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Doom 3: Resurrection of Evil, Soluzione Completa

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view post Posted on 5/5/2005, 15:35




Soluzione Completa

Doom 3: Resurrection of Evil



Esaminate costantemente ogni angolo della base, i sotto scala, le casse e le impalcature. Potreste trovarvi oggetti molto utili per la vostra sopravvivenza.

Ricordatevi di tenere tutte le vostre armi cariche, poiché anche un solo proiettile potrà decidere la vostra morte o la vostra vittoria.

Esaminate tutti i PDA che troverete lungo la via, essi potranno contenere sia informazioni che codici estremamente interessanti.

Cercate sempre di evitare gli attacchi dei nemici facendo degli spostamenti laterale oppure indietreggiando.

In caso di difficoltà non esitate a scappare. E’ sempre meglio un soldato vivo che un eroe morto.

In caso di accerchiamento da parte di più contemporaneamente, usate le armi di grossa gittata come il BFG o anche il reperto, non appena avrete sviluppato i vari livelli di abilità.

Usate sempre l’ambiente circostante come riparo dai colpi nemici.

Anche se vi mancano pochi punti ferita cercate sempre di curarvi in modo tale da essere sempre nel pieno delle vostre capacità.

La maggior parte delle vostre armi riesce ad annullare gli attacchi energetici dei vostri nemici, specie il grabber, utilizzabile contro i demoni che lanciano palle infuocate.



Al termine del filmato introduttivo incamminatevi lungo il sentiero e, dopo aver recuperato il fucile a pompa, dalla stanzetta raggiungibile attraverso la piccola apertura sul muro (fig. 1) eliminate i due teschi infuocati volanti che vi verranno contro. Due colpi di pistola basteranno per liquidarli. Superata l’impalcatura (fig. 2), proseguite fino ad un generatore (fig. 3), dal quale dovrete estrarre un congegno energetico che sistemerete all’interno di un altro generatore, uguale al precedente, situato alla fine della stanza. Prima di poter collocare il congegno nel macchinario dovrete liberarvi di altri tre teschi volanti. Avrete bisogno di munizioni, il consiglio è quello di tornare all’impalcatura iniziale (fig. 2) e, utilizzando la torcia, salirci e rifornirvi. Un altro suggerimento è quello di esaminare sempre tutti i posti in cui vi trovate, al fine di scovare oggetti molto utili alla vostra sopravvivenza. Dopo aver recuperato tutte le armi, da terra, e un video cd, da un masso, e, dopo aver ripristinato la corrente, saltate sopra uno degli ascensori di fronte a voi. Prima di arrivare in vetta, più o meno a metà strada, sulla sinistra, potrete scorgere una roccia su cui saltare e nella quale troverete un armatura che vi sarà molto utile per il proseguimento. Fatto ciò, risalite sull’ascensore e attendete che questo si fermi. Avrete altre visite: prima due teschi volanti, poi un imp, demone grigio che vi attaccherà con il lancio di palle infuocate che potrete eliminare facilmente con il fucile. Una volta saliti, raccogliete il medikit e le cartucce situate nell’angolo alla vostra sinistra e proseguite lungo il corridoio, dove ci saranno altre munizioni e una nuova arma, il mitragliatore. Entrate nella porta incandescente (fig. 4), proseguite nella piattaforma circolare, salite sull’impalcatura, prendete le munizioni, indietreggiate velocemente e uccidete con due colpi di pistola i teschi volanti. Una volta scese le scale nasceranno due imp, fateli fuori con il fucile e subito riacquistate le forze con il medikit alla destra del pilastro. Oltrepassate l’altra porta incandescente e assistete al filmato di un soldato che uccide un imp con il “Grabber”. Alla fine del filmato il soldato perde la vita nello scontro e vi lascia a disposizione l’arma utilizzata per annientare il demone. Il grabber vi sarà molto utile per uccidere i nemici (come imp o vulgar) bloccando i loro attacchi e contrattaccandoli con le loro stesse armi e uccidendoli immediatamente. Una dimostrazione di ciò vi viene fornita nel filmato. Oltre a questo utilizzo, che vi permetterà di risparmiare munizioni, il Grabber potrà essere usato per spostare oggetti (casse, bidoni) o corpi e per scagliarli contro i nemici, nonché per raccogliere oggetti posti in punti difficili da raggiungere personalmente, a patto che non siano eccessivamente distanti. Quest’arma potrà essere impiegata quando il mirino assume una forma circolare diversa da quella comune. Ora, dopo aver fatto un po’ di pratica, potete proseguire scendendo le scale e usando il Grabber per liberare il passaggio ostruito dalle scatole. All’interno della grotta dovrete eliminare tre teschi infuocati; potete farli fuori con la nuova arma, vi basterà cliccare col tasto sinistro del mouse e, non appena lo avete sotto tiro, lasciarlo. Moriranno istantaneamente. Fatevi strada spostando le scatole e arrivate nei pressi di una grande sala. Dirigetevi sulla destra, per raccogliere un’armatura, quindi, riprendete la via verso la lunga scalinata. Tre teschi infuocati nasceranno poco prima di raggiungerla; uccideteli con la pistola, oppure, se volete risparmiare munizioni, con il grabber. Non salite subito, proseguite lungo il passaggio alla sinistra delle scale e recuperate proiettili e medikit. Una volta in cima, non appena aprirete la porta, dovrete stare attenti al teschio che troverete subito dietro: un colpo di fucile lo annienterà all’istante. Ora armatevi di grabber ed eliminate man mano tutti i nemici che vi si faranno incontro: due teschi e un imp. Avanzate scendendo le scale e, arrivati al pianterreno, appariranno altri due imp. Fatevi seguire lungo la scalinata e, raggiunto il corridoio precedente, “grabbateli”. Procedete salendo le scale e, in vetta, ci saranno altri due teschi da abbattere. Giunti nella sala, dalla parte sinistra prendete il medikit. Verranno alla luce altri due imp. La soluzione migliore per ucciderli è quella di tornare indietro e grabbarli. Ora siete pronti per completare il primo livello. Raggiungete l’ascensore (fig. 5!) e salite.



Raggiunto il secondo piano, esplorate tranquillamente l’intera zona inferiore, senza paura di imbattervi in qualche nemico. Nella sala adiacente troverete una porta (linkfig. 6|), sbloccabile solamente con il PDA che troverete al piano superiore, e una piccola caverna con altri rifornimenti utili alla vostra sopravvivenza. Recuperate le varie munizioni dopodiché salite le scale dietro all’ascensore. All’interno della stanza troverete il PDA citato in precedenza, una health station (tramite la quale ridare energia al vostro marine), un video disco e delle munizioni per il fucile. L’health station ora non vi servirà, ma successivamente se ne doveste aver bisogno non esitate a tornare indietro per riprendere vitalità. All’uscita della stanza un imp salterà dalla ringhiera verso di voi. Qui il consiglio è di usare il fucile per farlo fuori. Prima di raggiungere il piano di sotto dovrete combattere contro altri quattro imp, tutti eliminabili tornando indietro e ribattendo i loro attacchi con il grabber. Ora potrete raggiungere la porta (fig. 6) e aprirla con il PDA raccolto. Prima di fare ciò, avrete il piacere di conoscere un nuovo demone, il Vulgar, che, come l’imp, può essere facilmente annientato con il grabber. Procedete lungo il piccolo corridoio ed entrate nella stanza successiva. Recuperate l’armatura e affrontate il vulgar e il ragno che vi verranno incontro, entrambi con il grabber, al fine di risparmiare munizioni utili in seguito. Attraversate l’altro corridoio fino ad arrivare ad una grande sala (fig. 7). Se ancora non l’aveste fatto, salvate la partita, è arrivato il momento di sfidare il primo “Boss”. L’unico modo per liquidarlo è quello di utilizzare il grabber con le sfere verdi al plasma sparate dai due “cannoni” posti ai lati della sala e rilanciarle addosso al mittente. Basteranno quattro colpi per annientarlo, però non sarà affatto semplice riuscire a centrarlo. Cercate di studiare i suoi movimenti al fine di riuscire a schivare i suoi colpi e di sferrare il vostro attacco al momento opportuno. Capirete di averlo beccato ogni volta che emetterà delle urla. Una volta ucciso il nemico, avrete sviluppato la prima abilità del “reperto” trovato ad inizio gioco (il cuore scovato dal vostro uomo durante il filmato introduttivo) che vi permetterà di muovervi ad una velocità normale mentre tutto ciò che vi circonda andrà ad una velocità inferiore. Preso coscienza di questo procedete a destra e oltrepassate la porta che vi apparirà non appena la dr.ssa McNeil smetterà di trasmettervi nuove disposizioni. Nella saletta successiva troverete due cadaveri incandescenti. Fermatevi davanti ad uno di essi con il reperto in mano: noterete che la salma verrà risucchiata. Il reperto infatti viene caricato dalle anime degli umani e può raggiungerne un massimo di tre. Il numero di cariche a disposizione lo potrete vedere in basso a destra, raffigurato da un simbolo (un cuore). Riprendete vitalità con il medikit e raggiungete la sala successiva, nella quale ci saranno delle pareti mobili (fig. 8) che si apriranno e si chiuderanno, ostacolando il vostro passaggio. E’ arrivato il momento di provare il reperto. Attivatelo: esso rallenterà la chiusura di queste pareti e vi permetterà di oltrepassarle. Avrete a disposizione il tempo sufficiente per passare sia la prima che la seconda pila di muri, prima che termini l’effetto rallenty. E’ indifferente attraversare le pareti di fronte o a sinistra, entrambe vi porteranno nel medesimo punto. Non appena uscirete dalla seconda pila vedrete uno Z-Sec Zombie (un marine diventato zombie armato di fucile o di mitra), uscire dalla porta di fronte a voi. Quasi sicuramente l’effetto del reperto non sarà ancora cessato, quindi avrete tutto il tempo di avvicinarvi, prendere la mira e spararlo con il fucile. Giunti nella sala successiva, dirigetevi a destra e prendete medikit e proiettili. Poi, avvicinatevi al generatore rosso e, prima di recuperare il congegno energetico, attivate il tempo rallentato così potrete superare senza fatica la porta che si chiuderà di fronte a voi e riuscire a oltrepassarla. Continuate il cammino fino a raggiungere una porta bloccata da alcune scatole. Usate il grabber per spostarle e per poter così entrarvi. Procedete lentamente, armati di fucile, in attesa che un imp vi salti addosso; appena lo avrete sotto tiro liquidatelo. Dopo aver caricato il reperto con il corpo situato sopra il computer, dirigetevi lungo il corridoio, alla fine del quale nascerà un vulgar. Entrate nella stanza, dove ci sarà uno Z-Sec Zombie (o marine), e dopo averlo fatto fuori (con una granata non appena smette di sparare), rifornitevi con granate e munizioni e state attenti all’altro imp che spunterà. Oltre la porta alla vostra destra ci saranno altri due imp da ammazzare: attirateli nel corridoio e grabbateli. Di fronte alla postazione del computer troverete una health station, usatela se ne doveste avere bisogno. Salite le scale, prendete l’armatura e le munizioni e giungete quindi nella sala successiva dove dovrete sbarazzarvi di un altro imp e di due vulgar. Nel caso in cui perdiate molte energie non esitate a tornare alla health station. Riprendete il cammino e aprite l’armadietto contenente granate e proiettili: il codice lo troverete nel PDA raccolto, è 516. Ci sarà una porta chiusa dall’interno che momentaneamente potete ignorare. Dirigetevi verso l’altra parte della sala e, oltre la porta, uccidete i tre Z-Sec Zombie che vi verranno incontro uno di seguito all’altro. Dentro la stanza successiva, al centro, sopra una cassa ci sono delle munizioni: usate il grabber e prendetele. Armatevi di mitra e nella sala seguente freddate il marine, mentre l’imp che vi verrà incontro potete attirarlo nella stanza precedente e grabbarlo. C’è un medikit nella parte destra della sala, una volta preso, scendete le scalette e attendete l’arrivo di un imp. Proseguendo il cammino raggiungerete una grande sala. Non appena entrate un imp dalla destra vi attaccherà: come in precedenza tornate indietro e grabbatelo. Rientrate nella sala e raccogliete alla sinistra delle scale, vicino al cadavere, un PDA e un medikit. Non appena vi avvicinerete alle scalette (fig. 9) un teschio e due vulgar appariranno intorno a voi. Il tempo per pensare è poco; se volete perdere poche energie rallentate il tempo circostante e, dopo aver fatto fuori il teschio, eliminate i due demoni con il fucile a pompa. Ora potete attivare le scalette (fig. 9). Salite al piano superiore, uccidete il marine oltre la prima porta e proseguite fino a raggiungere una sala, nella quale nasceranno altri due vulgar. Prima di entrare nella stanza, per terra ci sarà una salma incandescente utile come carica. Per uccidere i due vulgar potete approfittare nuovamente delle potenzialità del reperto, rallentando il tempo e uccidendo senza problemi i due mostri. Dopo la morte dei due demoni salite al piano superiore tramite le scatole (fig. 10) e recuperate armatura e munizioni. Tornate giù e dirigetevi nella porta di fronte a voi. Andate verso il generatore e introducete il congegno energetico. Poi andate verso il computer e chiamate l’ascensore. Prima di tornare indietro approfittate della health station. Quando siete pronti, avviatevi lentamente all’uscita. Vi apparirà un vulgar, grabbatelo. Ci saranno altri nemici in arrivo: tre marine, due dei quali vi verranno incontro mentre uno vi aspetterà nelle scalette. Giunti in prossimità di queste nasceranno tre teschi che potrete liquidare con la pistola o con il grabber. Se avete perso energie tornate indietro alla health station e recuperate le forze. Ora ci sarà solo un ultimo ostacolo prima di poter prendere l’ascensore e completare il livello, difatti non appena scenderete le scalette appariranno altri due teschi.



Comincerete il livello dentro un ascensore. Una volta ricevute le nuove direttive via radio, scendete le scale e recuperate gli oggetti per terra. Non appena li avrete raccolti, cinque teschi vi verranno contro da varie direzioni. Indietreggiate e grabbateli uno per uno. A sinistra della caverna, sopra l’impalcatura, troverete un medikit, mentre dall’altra parte, sempre sopra le impalcature, potrete raccogliere alcune munizioni e un armatura. Scendete saltando sopra il piano rialzato e, se ne doveste avere bisogno prendete i due medikit. Ora potete procedere verso la porta incandescente. Nella sala in cui entrerete, dopo le scale, sulla destra, un Wraith sarà li ad attendervi, mentre altri quattro vi inseguiranno poco dopo. Prima di scendere le scale, armatevi di fucile e, non appena riuscite a vedere il mostro sulla destra, sparate ai bidoni infiammabili, in modo da ucciderne immediatamente uno. Gli altri quattro Wraiths potete farli fuori indietreggiando e sparandoli con il fucile. Questo tipo di demone è semplice da eliminarvi in quanto l’unico modo che ha per togliervi energie è quello di colpirvi da una distanza ravvicinata. Inoltre sparandoli quando si teletrasportano avrete la possibilità di ucciderli più facilmente. Tornate nel punto in cui i demoni sono venuti alla luce e uccidete il ragno con il grabber. Ora prima di proseguire, raccogliete le granate sopra l’impalcatura. Una volta salite le scale, nasceranno quattro Wraiths davanti a voi. Per liberarvi di loro utilizzate il metodo precedente: indietreggiate e sparateli ripetutamente con il fucile. Avanzate rifornendovi con medikit, proiettili e, se necessario ricaricate il reperto. Aprite la porta, grabbate il ragno, armatevi subito di fucile e tornate velocemente indietro sparando al Wraith che nascerà sulla sinistra. Rientrate nella stanza e, superata l’impalcatura, dovrete far fuori un ragno e due Wraiths. Recuperate gli oggetti sopra il ponteggio ed entrate nella sala successiva. Una volta raccolto da terra il PDA, usciranno dai muri delle strane stelle blu (fig. 11) che vi ostacoleranno il cammino. Prima di procedere salvate la partita. Ora, l’unico modo di passare dall’altra parte della sala è quello di rallentare il tempo. Non cercate di raggiungere l’altra sponda in un'unica tirata; fermatevi a metà percorso, utilizzate nuovamente il reperto e oltrepassate così gli ultimi ostacoli. Raggiunto l’ambiente successivo, scendete le scale e sbarazzatevi del vulgar che vi apparirà. Raccogliete da sotto le scale l’armatura e, dall’impalcatura, le munizioni. Entrate nella stanza seguente e, dopo aver ricevuto i nuovi ordini, affrontate prima due marine, poi un vulgar che apparirà poco dopo l’uccisione dei primi due nemici. Recuperate le varie munizioni e proseguite lungo il corridoio, dove un altro vulgar tenterà di uccidervi: grabbatelo. Nell’ascensore fuori uso di fronte a voi troverete un armatura. Continuando il vostro cammino raggiungerete un corridoio con due porte, una delle quali richiede l’autorizzazione per poter essere aperta. Entrate nell’altra e salite al secondo piano. Appena uscirete dall’ascensore due marine appariranno dalla porta sulla vostra destra. Uccisi i due Z-Sec zombie, troverete di fronte a voi un armadietto contenente rifornimenti. Ancora non avete il codice per aprirlo, in quanto sarà nel PDA che troverete più in là, però, se siete impazienti, il codice è 769. Procedete fino a raggiungere l’ultimo laboratorio, uccidendo man mano un marine e quattro zombie semplici, che non vi creeranno alcun problema. All’interno del laboratorio recuperate il PDA e il congegno energetico dal solito generatore. Ora dovrete tornare alla porta che in precedenza vi richiedeva l’autorizzazione. State molto attenti al percorso inverso, perché sarà colmo di pericoli. Comincerete con due vulgar nella prima sala e altri due in quella successiva. Grabbateli tutti. Se non aveste ancora aperto l’armadietto, fatelo ora con il codice presente all’interno del PDA. Tornate nell’ascensore e armatevi di mitra. Una volta giù, quando si apriranno le porte, un imp sarà sull’uscio pronto ad attaccarvi. Liquidato questo, avrete l’autorizzazione per aprire la porta di fronte a voi. Poco distante dall’ingresso, per terra troverete un cadavere con affianco un altro PDA. Non potrete raggiungere ancora la sala oltre la porta in fondo al corridoio, in quanto chiusa. Andate in quella affianco alla salma e dopo aver eliminato tre zombie dirigetevi a sinistra. Nello stanzino recuperate le munizioni e salite le scalette. In cima troverete una health station che vi servirà quasi sicuramente in seguito. Continuate all’ufficio di Sarge uccidendo i quattro zombie e il marine. Nella prima saletta, a sinistra, troverete un mini-game simpatico col quale potrete giocare tutto il tempo che volete. Oltre a questo avrete la possibilità di prendere dalla vetrata, grazie al codice presente nel PDA (428), il fucile a doppia canna e, di fronte, la chiave per poter aprire la porta dell’altro ufficio in fondo al corridoio. Da quest’ultimo dovrete prendere il congegno energetico e i vari rifornimenti presenti al suo interno. Se volete, armatevi di fucile a doppia canna e cominciate a testarlo sui primi zombie che usciranno non appena toglierete la corrente. Una volta usciti dagli uffici, nel piccolo corridoio, lo schermo si colorerà di rosso e una fila di zombie vi verrà contro. Freddateli con il fucile, a voi la scelta di quale, se volete divertirvi usate quello a doppia canna, se volete risparmiare cartucce quello a pompa. Una volta uccisi tutti, lo schermo riprenderà il colore naturale. Tornate alle scalette, riprendete le forze, scendete e armatevi di grabber in quanto ci sarà un vulgar da annientare. Proseguite di fronte a voi nel corridoio sempre armati di grabber e uccidete gli altri due vulgar. Nella saletta in fondo al corridoio (fig. 12) dovrete ripristinare la corrente tramite il congegno raccolto in precedenza, e attivare le ventole cliccando sul computer di fronte. Ripercorrete interamente il corridoio e uccidete prima i due marines, poi il vulgar che apparirà nella stanza oltre il corridoio. Oltrepassate la porta alla vostra sinistra e sistemate anche l’altro Z-sec Zombie. Se avete perso molte energie, tornate nella health station, sopra le scalette, e curatevi. Procedete quindi nella nuova sala, eliminate il marine, recuperate da terra il PDA, le munizioni e andate verso il computer vicino al muro (fig. 13). Non appena vi accingerete a tornare indietro, tre vulgar nasceranno attorno a voi. Se doveste avere problemi ad ucciderli rallentate il tempo e sparate loro da distanza ravvicinata con il fucile a doppia canna. Prima di ultimare il livello dovrete uccidere i tre zombie oltre la porta e arrivare nella stanza successiva, dove ci sarà l’uscita.



Come prima cosa riprendete le energie, se non doveste averle al massimo, e raccogliete nella parte sinistra della stanza delle munizioni. L’obiettivo iniziale sarà quello di trovare due congegni energetici per ripristinare la corrente e poter accedere al piano superiore tramite l’ascensore momentaneamente fuori uso. Non appena salirete le scale, un Imp vi verrà contro; tornate sulle scale e usate il grabber. Dentro la sala successiva dovrete eliminare prima uno zombie disarmato e poi due marine con una granata. Dopo aver raccolto tutte le provviste necessarie, proseguite e, una volta oltrepassata la porta, alla vostra sinistra ci sarà un vulgar. Grabbatelo e avanzate verso la sinistra del corridoio e un altro vulgar uscirà da una delle porte. Una volta eliminato, un imp vi attenderà dietro l’ingresso della sala successiva. Armatevi di fucile e con un colpo secco fatelo fuori. Oltre la porta un marine, dietro ad un barile, comincerà a spararvi; una granata dovrebbe essergli fatale. Andate nel punto in cui vi era lo Z-Sec e grabbate il vulgar che nascerà dietro di voi. Avanzate verso la scala distrutta, uccidete l’imp che nascerà dietro di voi, poi, nella parte destra, troverete un armadietto con rifornimenti vari il cui codice lo troverete in seguito nel PDA al piano superiore; se voleste aprirlo subito è 937. Potrete salire di sopra dalle casse che ci sono dall’altra parte delle scale ma non vi servirà a molto in quanto la porta sarà chiusa. Tornate indietro e scendete le scalette a sinistra fino a raggiungere il tunnel scavato sulla montagna (fig. 14). Giungerete in una sala in cui ci saranno da uccidere, sulla destra un imp, sulla sinistra due marines e, dopo la morte di questi, un altro marine sulla destra. Fatti fuori tutti i nemici, recuperate le forze e procedete verso le scale, dove appariranno due vulgar. Continuate ad avanzare, raccogliete da sinistra le munizioni e il medikit, grabbate l’imp in fondo al corridoio e oltrepassate la porta a destra. Raggiunto l’interno recuperate da terra il PDA e, se non aveste ancora aperto l’armadietto al piano inferiore, scendete e prendete tutto ciò che vi è all’interno. Tornate indietro, nella porta che in precedenza avete trovato chiusa, e apritela grazie al PDA appena raccolto. All’interno, nel corridoio, ci sarà un marine da uccidere, mentre nel primo ufficio ci saranno uno zombie e un imp ad attendervi. Giunti nei pressi delle scale, spunteranno due vulgar che vi attaccheranno. Saranno facili bersagli per il vostro grabber. Nell’ufficio successivo, dove troverete munizioni per il fucile e per il mitragliatore, dovrete affrontare tre zombie e un imp. Attraversate tutto il corridoio fino ad una piccola apertura dove troverete un medikit. Entrate nell’unica porta sulla sinistra e due Z-Sec vi verranno contro. Una volta uccisi, recuperate le granate e il medikit, dopodiché, non potendo aprire la porta alla vostra sinistra, andate a destra verso una grande sala. Da qui dovrete prendere il PDA posto sopra i computer, pero prima ci sarà da eliminare un vulgar. Tornate nella porta che in precedenza avete trovato chiusa ed entrate. Dovrete liquidare prima due zombie, in fondo alla saletta di fronte a voi, poi due marines. Ora potrete prendere dal dispositivo il congegno energetico. Non appena staccherete la luce due vulgar verranno alla luce ma sarà abbastanza facile grabbarli. Dietro l’angolo ci sarà un armadietto il cui codice è 937. Uscite dalla stanza, liquidate il vulgar e tornate verso la grande sala dove avete raccolto il PDA. Inserite il congegno all’interno del generatore e, dopo aver attivato i montacarichi di fronte a voi, saltateci sopra. Una volta su, dovrete essere rapidi a girarvi e saltare al piano superiore, in quanto se aspetterete troppo tempo verrete schiacciati. Entrate nella porta di fronte a voi e, superato il corridoio, arrivate presso una sala dove dovrete uccidere un marine e uno zombie. Dopo aver ripreso le forze e raccolto l’armatura, per terra, in fondo alla sala, ci sarà un PDA. Non appena lo prenderete vi verranno contro due vulgar. Nel caso in cui perdiate molte energie una health station potrà aiutarvi; è posta alla sinistra della porta d’ingresso. Arrivate nei pressi di una cucina: a sinistra dovrete far fuori un marine. Dopo averlo mandato all’altro mondo, potrete divertirvi un po’ con un mini-game (fig. 15) situato vicino al Z-Sec appena ucciso. Entrate nella stanza successiva, uccidete il marine e raggiungete la grande sala in cui eravate già stati in precedenza, solo che ora vi trovate sul lato opposto. Qui un imp vi attaccherà. Una volta fatto fuori quest’ultimo aprite la porta con il PDA, attivate il ponte e armatevi di grabber, in quanto di fronte a voi apparirà un vulgar. Scendete le scalette e, dal generatore recuperate i congegni energetici. Attenti, non appena lo estrarrete, alle vostre spalle uscirà dall’apertura del muro uno zombie. Uccidetelo ed entrate nell’apertura; ci saranno altri due zombie da eliminare. Salite le scale e, fatti fuori lo zombie e il vulgar, raggiungerete il corridoio che già avevate visitato all’inizio del livello, tornate nella prima stanza, uccidendo il vulgar e l’imp, e depositate all’interno del generatore i congegni raccolti poco fa. Salite prima l’ascensore, poi le scalette, recuperate le varie munizioni, le armature, i medikit e continuate ad avanzare fino all’ultimo ascensore che vi permetterà di concludere il livello.



Una volta usciti dall’ascensore, appariranno prima due imp poi, dopo la morte di questi, tre vulgar. I primi due nemici potrete ucciderli molto facilmente con il grabber. Per gli altri cambiate arma; estraete di fucile e cercate di approfittare dei barili esplosivi posti in varie parti della sala. Se doveste avere problemi potete sempre ricorrere all’utilizzo del reperto, approfittando del fatto che all’interno di questa stessa sala troverete ben due ricariche. Uccisi tutti i demoni, ispezionate l’intera sala per recuperare munizioni e medikit e infine procedete verso la porta di fronte all’ascensore. Sterminati i due zombie nella prima saletta e i due imp nella seconda, proseguite fino a raggiungere un laboratorio nel quale incontrerete uno scienziato che vi darà alcune istruzioni e la chiave per poter accedere nell’armeria che poco prima avete trovato chiusa. Salite e stendete i due zombie e il vulgar che nascerà dopo la loro uccisione. Scendete le scale e grabbate l’imp al piano inferiore. A sinistra troverete delle munizioni, nel sottoscala un’armatura mentre sulla destra una health station. Continuate il cammino, fate fuori prima uno zombie, poi due vulgar e, appena raggiungerete la porta dietro di voi, verrà alla luce un altro vulgar. Nella stanza successiva liquidate l’imp e i due vulgar. Approfittate del corridoio per ribattere con il grabber i loro colpi. Scendete le scale e un altro imp sarà di sotto ad attendervi. Entrate, recuperate i rifornimenti necessari, il PDA, quindi riuscite. Ora, se volete, potrete rallentare il tempo in quanto due imp e tre vulgar vi verranno contro. L’ideale sarebbe grabbare i due imp e successivamente usufruire del reperto e far fuori i tre vulgar con il fucile. Raccolti medikit e munizioni, raggiungete la porta sbloccabile tramite il PDA e grabbate i tre imp che vi attaccheranno. Tornati nella sala iniziale, ripercorrete il cammino già compiuto all’inizio fino all’armeria. Appena entrerete nascerà un vulgar; indietreggiate e grabbatelo. Rientrate e rifornitevi completamente. Avrete a disposizione la health station, il mitra a canne rotanti assieme a numerose munizioni, alcune ricariche per il reperto e un PDA. Ora salvate il gioco, in quanto ci sarà una parte decisamente ostica. Superata la porta successiva, il vostro marine si metterà un elmo. Finita la scena, scendete le scale (fig. 16) e uccidete lo zombie alla vostra sinistra. Ogni volta che uccidete uno zombie state attenti a recuperare la bombola d’ossigeno che quest’ultimo perderà. Proseguite lungo il ponte e girate a destra. Un nuovo piccolo demone nascerà davanti a voi, un Cherub, che potrete eliminare con il fucile o col mitra. Andate a sinistra, fate fuori l’altro Cherub, scendete le scale e recuperate la bombola d’ossigeno. Uccisi altri due nemici, ci saranno nella parte destra due zombie. Giratevi, avanzate e altri due cherub spunteranno davanti a voi. Ora la situazione si farà molto complicata, in quanto avrete poco ossigeno e ci sarà un nuovo mostro (un Mancubus) da uccidere. Armatevi di mitra, quello più potente, rallentate il tempo e sparatelo fino ad ucciderlo. Un caricatore intero sarà sufficiente a sterminarlo. Salvate il gioco. Procedete oltre la porta rossa (fig. 17), eliminate i tre mostriciattoli, salite le scale, prendete il medikit e fate fuori altri due nemici. Raggiungete gli zombie, sopra le scale a sinistra e, dopo averli annientati, raccogliete le bombole. Attraversate il ponte, scendete le scale, uccidete il cherub e recuperate la bombola. Procedendo in fondo al tunnel nascerà un altro Mancubus. Prima di ucciderlo salite sopra il ponte, debellando man mano i vari nemici, e seguite il passaggio che vi porterà fino ad una stanzetta ricca di rifornimenti. Andate verso la seconda porta rossa (fig. 17), utilizzate il reperto e sterminate anche il secondo Mancubus. Oltrepassate dunque la porta, uccidete il cherub e salite le scale. Altri demoni vi verranno contro. Recuperate munizioni e bombole, scendete e uccidete gli altri mostri. Alla fine del tunnel nascerà l’ultimo Mancubus. Utilizzate lo stesso procedimento di prima e proseguite lungo l’unica via facendo fuori altri tre demoni. Salite le scale, eliminate gli ultimi tre mostri, raccogliete la bombola dall’angolo e dirigetevi a sinistra verso l’uscita. Tolto l’elmo, salite le scale e, sulla destra, prima dell’ultima rampa di scale, potrete prendere un’armatura. In cima ci saranno anche due medikit. Ora il quinto livello potrà essere completato.



Usciti all’esterno, due Cacodemons, una sorta di demoni volanti, nasceranno davanti a voi. Eliminateli con il mitra schivando i loro attacchi, dopodiché andate verso le scalette e dalla parte destra prendete la bombola d’ossigeno. Tornate indietro, proseguite lungo il passaggio e recuperate l’altra bombola. Raggiunte le scale, salite ed eliminate i due vulgar. Lungo il ponte, sulla sinistra troverete alcuni rifornimenti molto utili. Tornate indietro e non appena compariranno i tre vulgar e il Cacodemon rallentate il tempo e sterminateli tutti. Prima di poter rientrare nella base, all’ingresso (fig. 18), un altro vulgar vi attaccherà. All’interno troverete un uomo col quale potrete parlare, alcuni medikit e, poco prima delle scale, un’armatura. Salite e oltre la porta dovrete combattere due vulgar. Cercate di ucciderli con il grabber. Proseguite, raccogliendo le cartucce e i proiettili, entrate nella porta successiva e, nel corridoio, prima un vulgar nascerà di fronte a voi, poi due zombie vi verranno contro. Alla destra della porta, in un’apertura troverete un’armatura. Dentro la stanza successiva fate fuori uno zombie, un vulgar e scendete completamente le scale, eliminando i due nemici che vi attaccheranno. Dentro la stanza, alla sinistra del PDA che dovrete raccogliere, ci sarà uno zombie e un vulgar vi apparirà una volta raccolto l’oggetto. Ora sbloccate la porta e dentro la stanzetta troverete una health station e due armadietti, apribili con il codice presente nel PDA (134). Tornate nelle scale, uccidete il vulgar che verrà alla luce con il grabber e salite la rampa di scale, entrando nella porta di fronte a voi. D’ora in avanti sarà molto difficile riuscire a rimanere in vita. Salvate il gioco. Appena vi avvicinerete alla porta bloccata, davanti a voi nascerà un Revenant, uno scheletro che lancia razzi, eliminabile da vicino con un colpo di fucile a doppia canna, mentre dietro di voi ci sarà un vulgar. Superata la porta, dovrete attraversare un tunnel ricco di mostri assieme ad una sentinella, un robot armato che vi guiderà e vi aiuterà ad eliminare i vari demoni che vi attaccheranno. Lungo la galleria, ai lati potrete trovare rifornimenti vari: medikit, proiettili, cartucce, armature e ricariche per il reperto. Se la sentinella dovesse essere distrutta prima di raggiungere la fine del tunnel, niente paura, potrete sempre rallentare il tempo e uscire dal pericolo senza grossi problemi. Superati tutti questi mostri, se non doveste avere il reperto completamente carico, tornate indietro e ricaricatelo. Poi riprendete il cammino fino al raggiungimento di una grande sala (fig. 19). Salvate nuovamente il gioco in quanto ci sarà da affrontare il secondo Boss. Questo mostro sarà molto più tosto del primo. Per eliminarlo dovrete colpire la palla incandescente al centro. Prima di attaccarlo attivate il reperto e, con il mitra a canne rotanti, crivellatelo senza fermarvi. Rallentando il tempo riuscirete senza problemi a colpirlo, non appena terminerà il suo effetto, il mostro diventerà molto più agile e veloce. Ai lati della sala potrete recuperare alcune cariche del reperto, se ne doveste avere bisogno. Dopo l'uccisione del Boss, raggiungerete il secondo livello di abilità. Questo incrementerà il danno dell'arma usata di quattro volte. D'ora in poi, quando utilizzerete il reperto, automaticamente potrete usufruire di entrambe le abilità conquistate; il tempo di fermo e il guerriero vichingo. Riprendete così il vostro cammino e salite sulla monorotaia per completare il livello.



Arrivati a destinazione, perlustrate interamente la zona, senza preoccuparvi di incappare in qualche nemico, scendete dalle scalette alla destra o alla sinistra della monorotaia e raccogliete una nuova arma, il lanciagranate. Salite le scale e, dopo aver recuperato le altre munizioni, varcate la porta. Un Commando Zombie vi verrà contro; mitragliatelo prima che vi possa lanciare contro il suo tentacolo. Continuando lungo il vostro cammino due marine vi attenderanno dietro la postazione dei computer. Dopo averli fatti fuori, raggiunto il punto in cui stavano i due Z-Sec, vi appariranno tre zombie e un vulgar. Riprendete le energie, grazie alla health station, e le munizioni e, oltre la porta, sulle scale, un altro vulgar sarà li ad attendervi. Proseguite e a destra, nella stanza successiva, dovrete uccidere uno zombie. Entrate nella porta seguente e, nella grande sala raggiunta ci sarà un po’ di lavoro per voi. Prima di tutto vi attaccherà un Commando Chaingun (analogo al commando zombie ma armato di mitra a canne rotanti), poi nasceranno due vulgar, che potrete attirare nel corridoio precedente e grabbarli. Rientrate nella sala ed esaminate la parte sinistra; compariranno altri due vulgar dietro di voi facilmente eliminabili con il grabber. Vicino alla prima porta, il cui accesso è negato, sulla sinistra ci sono cinque munizioni per il lanciamissili e un medikit. Continuate il sopralluogo e in fondo troverete una porta che potrà essere aperta da una chiave. Momentaneamente ignoratela, risalite le scale e andate verso la porta a sinistra. Dalle scale scenderà un commando zombie che cercherà di attaccarvi con i suoi tentacoli, eliminatelo prima che riesca a colpirvi. Proseguite entrando nella porta in cima alla scalinata e, nella stanza, troverete un marine che vi sparerà da dietro le casse. State al coperto e, quando smette di sparare per ricaricare la sua arma, uscite allo scoperto e freddatelo. Entrate e uccidete sia i due zombie che gli altri due marines che vi verranno contro. Recuperati medikit, armatura e munizioni, appariranno due vulgar. Una volta fatti fuori e superate le due porte successive un grande mostro, il Pinky, verrà contro di voi; armatevi di fucile a doppia canna e con un colpo lo liquiderete. Subito dopo dalla destra si avvicinerà uno zombie. Varcata la porta successiva ci sarà un commando zombie e poco dopo due marines. Nella parte sinistra della sala troverete munizioni e medikit, mentre sulla destra cartucce e una porta chiusa. Scendete la lunga scalinata fino a raggiungere l’ufficio. All’interno troverete una health station, delle munizioni per il lanciamissili e un computer (fig. 20) con cui potrete attivare il teleporter (fig. 21). Inserite la destinazione e dalla piattaforma uscirà un grosso mostro, un Hell knight, che andrà verso le scale. Appena uscirete avrete da combattere prima un commando e tre revenant. Se doveste perdere energie non esitate a tornare indietro e recuperarle. I revenant potete farli fuori o con il fucile a doppia canna, o attirarli nell’ufficio e lanciargli una granata non appena mettono piede al suo interno. Salite le scale, entrate nella porta sulla sinistra, uccidete lo zombie a sinistra e il vulgar nel corridoio di destra, proseguite sempre verso destra e pian piano vi verranno contro una serie di nemici: un marine, un revenant e un vulgar, poi dalla sala inferiore salirà un altro marine. Se andate a sinistra, poco prima delle scale apparirà un vulgar, indietreggiate e grabbatelo. Nel piano di sotto troverete qualche rifornimento, sempre che vogliate scendere, oltre ad una porta chiusa, sbloccabile solamente con un nuovo PDA. Continuate verso destra, superate il ponte e nella sala successiva ci saranno prima due zombie e poi tre vulgar, uno di seguito all’altro, da far fuori. Perlustrate l’intera area e raccogliete tutto quello che vi serve; sulla sinistra inoltre ci sarà un armadietto, il cui codice, 714, lo troverete nel PDA che raccoglierete successivamente. Se non volete perdere tempo dopo, tornando indietro, apritelo subito. Armatevi di fucile a doppia canna ed eliminate il Pinky oltre la porta. Scendete nell’apertura sotterranea e risalite poco più avanti in uno stanzino, dove troverete il PDA, la chiave per aprire la porta che all’inizio del livello avete trovato chiusa, una health station e una serie di munizioni. Se non l’aveste ancora aperto, tornate indietro e aprite l’armadietto. Ritornate nello stanzino e proseguite il cammino utilizzando l’ascensore per scendere al primo piano. Nella porta a sinistra il passaggio sarà bloccato, andate a destra e armatevi di grabber. Varcata la porta, infatti, un grosso mostro, l’Hell Knight, vi attaccherà. Respingendo quattro dei suoi colpi lo manderete al tappeto. Se però volete semplificarvi le cose, utilizzate il reperto e con un colpo di fucile a doppia canna lo liquiderete. Subito dopo vi verranno contro due revenant. Uccisi gli ultimi due nemici, scendete le scale sulla sinistra ed aprite la porta con la chiave recuperata in precedenza. Prima di completare il livello dovrete far fuori l’ultimo revenant e, se volete raccogliere una nuova arma, scendere nelle scalette ai lati della sala. Vicino al cadavere di un soldato troverete il fucile al plasma assieme ad una ricarica. Tornate in superficie e attivate la navicella. Appena finirete il tragitto, il livello sarà completato.



Usciti dalla navetta, perlustrate l’intera sala per recuperare i vari rifornimenti presenti. A destra ci sarà un medikit, oltre il banco centrale una carica di proiettili e sulla parte destra qualche pezzo di armatura e un medikit. Proseguite l’unica via possibile e, nel corridoio successivo, esplorate la prima stanza sulla destra. Al suo interno dietro il pannello di vetro (fig. 22) troverete un armatura. Uscite ed entrate nella sala successiva. Sulla destra grabbate il bidone e raccogliete le munizioni; il medikit non credo vi servirà in questo momento. Ispezionate l’intero ambiente dopodiché entrate nell’unica porta sbloccata. Salite le scale, entrate nei quattro uffici posti ai lati, nei quali vi sono altri approvvigionamenti e infine raggiungete quello centrale in fondo ai due corridoi. Sul tavolo ci sarà un PDA. Una volta preso, la camera diventerà scura e vi verranno contro un revenant, un vulgar, un altro revenant e infine altri due vulgar. Se doveste perdere delle energie, recuperatele con i vari medikit presenti negli uffici circostanti. Tornate alla sala precedente e, appena aprirete la porta, nascerà un grande mostro che vi sparerà palle infuocate, il Bruiser. Attivate subito il “reperto” ed eliminatelo con un semplice colpo di fucile a doppia canna, stando attenti a non essere colpiti da una delle sue palle. Morto il Bruiser, ricaricate il “reperto” e sbloccate l’altra porta. Scendete le scale ed entrate nel laboratorio dove incontrerete la dr.ssa McNeil. Alla fine del filmato, sarete nel corridoio con una nuova chiave. Proseguite, prendete da destra il medikit e raggiungete l’uscita. Una volta fuori, avrete da eliminare tre teschi infuocati. Avanzate verso le scalette a sinistra, raccogliete la bombola d’ossigeno, seguite il percorso fino a raggiungere il revenant e fatelo fuori con fucile a doppia canna. Lungo il cammino non dimenticatevi di ricaricare l’ossigeno. Salite le scale, uccidete l’altro teschio ed infine entrate nella porta sulla destra usando la chiave. Salite le scalette e spegnete il sistema di pompaggio (fig. 23), usufruite del medikit poi scendete e, da terra, raccogliete il PDA e le munizioni. Avanzate lungo il corridoio e vi verranno contro un revenant, due vulgar e successivamente un altro revenant. Alla fine raggiungerete una health station, poco prima della porta. Uscite e avrete da uccidere man mano cinque teschi infuocati e un cacodemon. Se doveste essere a corto di ossigeno, non esitate a tornare indietro, dentro la base, lo stesso se doveste perdere energie. Una volta giunti dall’altra parte del ponte, non appena si aprirà la porta interna, due vulgar saranno li ad attendervi per attaccarvi. Fatti fuori, procedete a sinistra e, nella sala successiva, compariranno altri tre vulgar, uno dopo l’uccisione dell’altro. Andate nella porta a destra, approfittate della health station e delle munizioni e preparatevi a combattere altri cinque marines, che vi stanno aspettando dietro la porta successiva. All’interno della cucina potrete trovare un altro mini-game; Martian Buddy-Blaster (fig. 24). In questo gioco, una volta terminato il quinto livello, riceverete un e-mail di congratulazioni. Sinceramente credo non ne valga la pena sprecare tutto quel tempo. Entrate nella porta sulla destra, prendete da terra munizioni e medikit, tornate in cucina e proseguite per l’altra strada. Ci saranno da affrontare due marines. Se doveste perdere forze, sulla destra troverete il necessario sostentamento per rigenerarvi. Entrate nella stanza successiva e altri tre marines vi attaccheranno. Per uccidere immediatamente sia questi che i precedenti, potete attirarli verso di voi e lanciargli due granate. Raggiungete la fine del corridoio e raccogliete il PDA, le munizioni e la ricarica per il reperto. Nella stanzetta successiva troverete altri approvvigionamenti utili per il proseguimento. Varcata la porta, attivate il ponte con il codice presente nel PDA (281). Attraversatelo e, all’interno dell’ufficio, sistemati tre marines, attivate l’ascensore alla vostra sinistra. Prendete da terra i medikit e le munizioni per il fucile al plasma e tornate indietro. Sul ponte vi verranno incontro altri tre Z-Sec zombie. Uscite dalla stanzetta verso il corridoio, andate a sinistra e poco prima della fine, sempre dalla sinistra un vulgar uscirà da un apertura del muro. Indietreggiate e grabbatelo. Proseguite e state attenti, alle vostre spalle apparirà un altro vulgar pronto ad attaccarvi. Dal punto in cui era uscito il primo demone, recuperate il medikit e le varie munizioni dopodiché oltre la porta successiva troverete altri tre vulgar da eliminare. A questo punto armatevi del reperto, in quanto nella sala successiva nasceranno prima due revenant poi due vulgar. Dalla cucina usufruite, se necessario, della health station e avanzate nella stanza successiva, dove vi imbatterete in un revenant, che uscirà dalla porta sulla destra. Una volta ucciso, entrate nella porta da cui è uscito, attivate l’ascensore (fig. 25) e raccogliete tutti i rifornimenti possibili. E’ arrivato il momento di sfidare il terzo Boss. Prima di tutto salvate la partita, poiché sarà molto difficile riuscire a sopravvivere. Entrate nella porta successiva e godetevi il filmato. Ai lati della stanza, sia a destra, che a sinistra, ci sono due ingressi per il piano sottostante la grande sala. Al suo interno trovate vari medikit, una health station, svariate munizioni e alcune cariche per il reperto. State attenti a non stare molto tempo di sotto, in quanto sarete facili prede del cacciatore. Il consiglio è di scendere solo quando avrete già perso una parte delle vostre energie. Eliminarlo non sarà una passeggiata; dovrete distruggere man mano che ne avrete la possibilità le fonti da cui il demone trae energia. La prima verrà distrutta durante il filmato, alle altre tre ci dovrete pensare voi. La procedura da utilizzare per tre volte sarà questa: tramite il grabber dovrete ribattere contro al demone i suoi stessi attacchi fino a quando non si sposterà verso il centro per ricaricarsi. A questo punto dovrete avvicinarvi ad uno dei tre dispositivi, quello con schermata verde, attivare il “reperto” e spararlo con il fucile a doppia canna. Due colpi dovrebbero bastare. Ogni volta che distruggerete un impianto il mostro perderà energia fino a diventare normale. Per metterlo definitivamente ko continuate ad attaccarlo con il grabber. Una volta sconfitto avrete raggiunto il terzo livello di abilità del “reperto”; l’invulnerabilità. Scendete nella parte della sala sottostante e recuperate tutto ciò che non vi è servito per l’uccisione del Boss, poi uscite dalla sala e, tramite l’ascensore, raggiungete l’ambiente successivo. Proseguite fino a raggiungere un piccolo ufficio (fig. 26) facendo fuori un revenant. All’interno troverete ancora munizioni, una health station, un PDA e un computer che vi permetterà di sbloccare la porta. Non appena interagirete col pc, nascerà un Bruiser. Aspettate che venga verso di voi, attivate il reperto, sparatelo con il fucile a doppia canna e correte subito all’interno della sala. Ci sarà un altro bruiser da eliminare. Se sarete veloci riuscirete ad ucciderli entrambi con una sola carica del reperto. Ora dovrete ripercorrere al contrario la stessa strada già fatta ad inizio livello trovando lungo il cammino prima un revenant, nel corridoio, poi, nell’ultima sala, altri due revenant e un bruiser. Attivate il reperto, fate fuori tutti i mostri e recuperate le energie prima di completare il livello.



Prima di salire sulla navetta, scendete le scalette ai lati e, dal piano inferiore, recuperate le munizioni del lanciamissili e, se necessario, il medikit. Finito il tragitto, avrete la possibilità di raccogliere i vari rifornimenti disponibili. Qui potrete evitare di scendere per ispezionare il piano inferiore, in quanto non ci sarà nulla da prendere. Entrate nella base, affrontate i tre zombie, salite le scalette e uccidete anche l’altro zombie che vi attaccherà. Sulla destra, nel sottoscala troverete alcuni pezzi di armatura. Prima di proseguire, entrate nella stanzetta che troverete alla vostra destra scendendo le scalette. All’interno ci sarà uno zombie da sterminare, una notevole quantità di munizioni per il fucile al plasma e una health station. Appena uscirete vi verranno contro due vulgar e un revenant dal corridoio sopra le scale di fronte a voi. Fateli fuori e recuperate le forze se doveste perderne durante il combattimento. Salite, avanzate verso sinistra ed entrate nella porta successiva. Sulla destra troverete alcuni pezzi di armatura. Una volta giunti in una grande sala (fig. 27) affrontate due teschi infuocati e due cacodemon, armandovi di mitragliatore. Salite sull’ascensore, scendete al piano inferiore ed eliminate altri due teschi e due cacodemon. Prendete l’altro ascensore, continuate a scendere, entrate nella porta di fronte, usufruite della health station e raccogliete da terra le varie munizioni presenti. Prima di scendere le scalette, sparate allo zombie e fate altrettanto successivamente. Raggiunto il piano terra, raccogliete l’armatura, le munizioni per il fucile al plasma, il PDA e la chiave di sicurezza. Chiamate l’ascensore e risalite. In cima due vulgar appariranno dall’altra parte della stanza. Eliminati questi, prendete nuovamente gli ascensori e raggiungete la porta dall’altra parte dell’enorme sala. Durante la salita state attenti ai vari demoni che nasceranno, per lo più cacodemon e teschi. Aprite la porta con la chiave; all’interno troverete un armadietto (il codice sarà 492), una health station e un computer (fig. 28), con il quale potrete attivare il conto alla rovescia del reattore. Tornate nella grande sala (fig. 27), attivate il ponte tramite il macchinario di fronte all’uscita e raggiungete la porta alla vostra destra. Varcata questa, tre marines vi attaccheranno. Una volta uccisi, prendete da destra i pezzi di armatura e le munizioni, dopodiché scendete con l’ascensore. Ora dovrete stare molto attenti, sarà molto difficile affrontare i nemici senza l’uso del reperto. Attivatelo, armatevi di fucile a doppia canna e liquidate cinque revenant e un Pinky. Fatevi un giro per la stanza e raccogliete tutto ciò che potete, poi proseguite fino a raggiungere una sentinella che vi guiderà e vi aiuterà ad eliminare la grande quantità di demoni lungo la buia strada da percorrere. Se doveste avere delle difficoltà non esitate a rallentare il tempo. Prima di tutto però salvate la partita. Una volta compiuto il tragitto con la sentinella, salite con l’ascensore, recuperate le munizioni ed uscite. Prendete la bombola d’ossigeno, scendete le scalette, se sentite di avere il tempo necessario, prendete dalla destra l’armatura, continuate a scendere e dietro le scalette ci saranno alcune munizioni. Se non doveste avere abbastanza ossigeno lasciatele stare e rientrate immediatamente senza abbassare la guardia. Dietro la porta ci saranno due marines pronti a spararvi. Nella health station recuperate le energie, raggiungete l’ascensore, salite, superate il lungo corridoio (fig. 29) senza incontrare alcun nemico e nel secondo aprite il portale situato in fondo. Vi verranno contro un Hell Knight e un revenant, che potrete far fuori rispettivamente con il grabber, respingendo i suoi colpi, e con il fucile al plasma. Nei corridoi successivi avrete da affrontare per altre due volte la stessa accoppiata di nemici. Per liquidare l’Hell Knight basterà che respingiate quattro dei suoi attacchi con il grabber. Proseguite superando l’ascensore fuori servizio e raggiungendo una porta, dietro la quale ci sarà un pinky pronto ad attaccarvi. Un colpo di fucile lo metterà fuori gioco. Prendete dalla destra le ricariche per il fucile al plasma e dirigetevi verso sinistra recuperando i pezzi di armatura prima di salire le scale. Al piano superiore dovrete eliminare un revenant e due marines. Dalla parte sinistra raccogliete i medikit, le cartucce e continuate a salire fino a delle scalette dalle quali scenderà un vulgar. Siate pronti a respingerlo con il grabber. Salite e raggiungete la sala con la health station e il computer col quale dovrete interagire. Raggiunto l’obiettivo, proseguite superando un lungo corridoio con una visuale dell’ambiente esterno (fig. 30) e terminate il livello.



Uscite dalla porta e, una volta ricevuti i nuovi ordini, recuperate le cartucce e ricaricate il reperto con le anime dei cadaveri per terra. Superata la porta successiva, due marines e due vulgar vi attaccheranno. Eliminate prima i Z-sec con il fucile al plasma, poi i due demoni con il grabber. Raccogliete munizioni ed entrate nella stanza successiva, dove non ci sarà nessun nemico da affrontare. Raggiungete le scatole in cima alle scale, prendete tutto ciò che vi serve, poi scendete e prima di varcare la porta raccogliete il PDA. Affianco alla navetta, sulla destra troverete delle scalette. Scendete, e nel piano inferiore troverete una nuova arma potentissima: il BFG. Risalite e perlustrate l’intera area recuperando tutto quello che vi farà comodo. Procedete lungo l’unica via possibile, verso la stanza rossa e vi appariranno tre Bruiser, uno dopo l’altro. Attivate il “reperto”, uccidete il primo con un colpo di fucile a doppia canna, dirigetevi a sinistra verso il secondo, prima che il tempo torni alla normalità, e sparategli. Ora dovrebbe cessare l’effetto del “reperto”; per uccidere il terzo Bruiser utilizzate un’altra carica. Esaminate completamente la sala recuperando tutte le provviste che troverete. Salite le scale e procedete verso l’altra stanza, dove dovrete eliminare ben cinque marines. Scendete e, sulla destra, troverete proiettili, medikit e un corpo incandescente. Avanzando incontrerete uno dei mostri più tosti da eliminare, l’Arch-Vile, che vi lancerà palle infuocate in continuazione senza avere il tempo di schivarle o controbattere il suo attacco. Attivate il reperto e uccidetelo con il fucile a doppia canna, prima che lui riesca ad infliggervi qualche danno. Nel caso in cui veniste colpiti, approfittate dei medikit presenti all’interno della sala facendo attenzione anche ai due revenant, ai tre vulgar e al marine che vi attaccheranno dopo la morte dell’Arch-Vile. Affrontateli uno per uno, utilizzando l’arma che più ritenete opportuna (consiglio il fucile a doppia canna), e se doveste essere in difficoltà potrete sempre ricorrere all’aiuto del reperto. Setacciate l’intero ambiente, recuperando tutto ciò che trovate e proseguite per l’unica via disponibile. Superate la sala che già avevate visitato nel settimo livello, raggiungendo la porta più grande e, non appena la aprirete, un Bruiser sarà poco oltre ad aspettarvi. Nella stanza ci saranno una serie di munizioni, medikit e pezzi d’armatura. Salite le scale, liberatevi prima di un marine, poi, ancora più in alto, di altri due e proseguendo di due Wraiths. Questi ultimi cercate di colpirli quando compiono il teletrasporto, in modo tale che non abbiano il tempo di raggiungervi e di attaccarvi. Continuate il vostro cammino fino ad incontrare un Arch-Vile. Appena questo nascerà tornate indietro, in una zona coperta, dove non potete essere colpiti dai suoi attacchi, attivate il reperto ed eliminatelo con un colpo di fucile a doppia canna. Prendete le munizioni per il lanciamissili, l’armatura e, prima di attraversare il ponte, incontrerete altri tre Wraiths. Recuperate dal corridoio tutto quello che riuscite a prendere e proseguite, percorrendo all’inverso il percorso che già avevate compiuto nel settimo livello, fino a raggiungere la sala del teleporter (fig. 31). Qui, appena entrati, dovrete eliminare un revenant. A destra, prima di scendere la scalinata, raccogliete i pezzi di armatura, poi affrontate uno dopo l’altro i tre revenant che appariranno accanto al Bruiser. Attendeteli in cima alle scale e fateli fuori con l’arma che ritenete più opportuna. Consiglio di usare il fucile al plasma, in quanto con poco più di dieci colpi riuscirete ad ucciderlo senza che vi venga inflitta alcuna ferita. Morti i tre demoni, attivate il reperto e fate fuori anche il Bruiser con un semplice colpo di fucile. Entrate nel piccolo ufficio, recuperate le granate, le cartucce e il corpo incandescente, riprendete le energie e inserite nel computer la destinazione. Un altro Bruiser uscirà dal teleporter (fig. 31). Avvicinatevi alla piattaforma e, dopo aver eliminato il demone, attivatela e completate così il decimo livello.



L’inizio di questo livello vi creerà non pochi problemi. I vostri nemici cominceranno ad arrivare subito. Il primo sarà uno zombie infuocato, il secondo un revenant, dalla vostra sinistra, il terzo un Hell Knight assieme a quattro teschi volanti. Il consiglio è di servirvi del reperto dopo aver ucciso il revenant per annientare così il mostro più grande senza troppe difficoltà. Morti tutti i nemici, andate dietro al bancone a destra, ricaricate il reperto e prendete tutto ciò di cui avete bisogno. Sempre in questa sala, vicino al cadavere, troverete altre munizioni, tra cui anche quelle per il BFG. Superate la porta e affrontate un revenant, due zombie scarni e un altro zombie infuocato che correrà verso di voi. Entrate attraverso la vetrata rotta nell’ufficio di fronte a voi, recuperando dall’interno cartucce e munizioni per il lanciamissili, dopodiché oltrepassate la porta successiva. Altri due zombie scarni vi verranno incontro pronti a colpirvi. Uccideteli ed entrate nella porta successiva. Un Hell Knight apparirà davanti a voi. Indietreggiate, rallentate il tempo e fatelo fuori con un colpo di fucile. Rientrate nella stanza e state attenti alla vostra destra, infatti da un apertura sul muro uscirà un revenant e nello stesso momento in varie parti della sala nasceranno tre teschi volanti. Una volta fatti fuori tutti questi demoni, superate l’ostacolo davanti a voi saltando sopra la ringhiera e dirigetevi verso dei puntini gialli che creano uno strano effetto ottico. Verrete trasportati in un'altra parte dei laboratori delta, già visitati nella precedente versione del gioco. Uccidete prima di tutto lo zombie che vi verrà contro, poi, poco dopo, un revenant e due vulgar. Andate a sinistra, entrate nella stanza e raccogliete tutto quello che trovate. Proseguite, ricaricando il “reperto” e prendendo le munizioni per il BFG, varcate la prima porta, uccidete i due zombie che verranno verso di voi dalla sinistra, dopodiché recuperate le altre munizioni presenti. Ora il consiglio, prima di compiere qualsiasi altra azione, è quello di salvare il gioco. Avrete da affrontare altri tre nemici, un revenant e due zombie, prima di poter raggiungere un’altra porta. Apritela, uccidete man mano i ragni che troverete per strada e state attenti alle vostre spalle, perché nel frattempo sarà nato un revenant. Eliminatelo subito e recuperate dal corridoio in cui sono spuntati i ragni le cartucce, il medikit e le munizioni per il fucile al plasma. Nel piano inferiore prima del corridoio, se volete, potrete raccogliere un armatura e due medikit. Mentre se scendete verso la parte destra del corridoio troverete una ricarica per il “reperto” e altre munizioni. Ora raggiungete nuovamente il corridoio, superatelo fino ad arrivare in una stanza con altri puntini gialli che creano uno strano effetto ottico (fig. 32). Prima di poter effettuare un altro passaggio però dovrete liberarvi di tre teschi infuocati. Giunti nella nuova destinazione, dirigetevi verso i tre computer per trovare due medikit e le munizioni per il BFG. A questo punto avrete sicuramente il pieno delle vostre energie. Salvate il gioco e state pronti ad utilizzare il reperto. Un Hell Knight infatti verrà alla luce dietro di voi non appena avanzerete di qualche metro e poco dopo vi attaccherà uno zombie scarno. Raggiunta una grande sala, ci sarà un altro Hell Knight da far fuori; la procedura è sempre la stessa, a meno che non vi sentiate pronti ad ucciderlo con il semplice uso del grabber. Quest’ultimo metodo sarebbe anche più divertente. Raggiunta la cucina, potrete rifornirvi con tutto quello che troverete dietro al bancone, ovvero cartucce, proiettili e medikit. Inoltre dovrete prendere il PDA che conterrà al suo interno il codice per aprire gli armadietti che raggiungerete in seguito. Proseguite lungo il corridoio, andando a destra dove scoverete le munizioni per il lanciamissili e alcuni pezzi di armatura. Poco distante, accanto al corpo, avrete il piacere di raccogliere altri missili. Superate la porta, uccidete lo zombie e i tre vulgar che verranno alla luce, uno dopo l’altro, a destra a sinistra e dietro di voi ed aprite gli armadietti situati nella stanzetta a sinistra. Una volta raccolto tutto il contenuto, proseguite e vedrete al secondo piano uno zombie infuocato correre come un pazzo. Lasciatelo perdere, non vi creerà nessun problema. Appena entrerete nella stanza successiva nasceranno un Hell Knight e due vulgar, mentre dalla porta sulla destra usciranno una serie di ragni. Ucciderli non sarà semplice, a meno che non utilizziate il reperto, che vi permetterà di eliminarli uno per uno senza dar loro l’opportunità di togliervi energie. Nel caso in cui doveste perderne qualcuna, sul tavolo troverete un medikit che vi restituirà le forze. Entrate nella porta da dove sono usciti i ragni e, se dovessero essercene altri all’interno della sala (fig. 33) fateli fuori senza pietà. Sulla destra poi eliminate anche i tre zombie mentre dalla sinistra raccogliete il medikit e le munizioni per il fucile al plasma. Ora prendete l’ascensore e salite. Ricaricate il reperto, entrate nella porta successiva, uccidete i quattro zombie scarni e recuperate da dietro il bancone i vari rifornimenti. Avanzate e, nel corridoio successivo, eliminate il vulgar. Ancora più avanti compariranno due revenant. Se volete semplificarvi il compito, attivate il “reperto” e uccideteli. Dirigetevi verso la porta e, all’interno della stanza, dovrete entrare nuovamente nei puntini gialli che creano uno strano effetto ottico (vedi fig. 32). Arrivati nell’altra sala salite le scale, prendete il medikit e terminate il livello compiendo un altro viaggio con il teleporter.



Siete arrivati finalmente all’ultimo livello: l’Inferno. Come prima cosa ricaricate il vostro reperto poi avanzate. Dopo aver fatto qualche passo, alle vostre spalle nasceranno due Cacodemon, eliminabili con qualche colpo di fucile. State sempre attenti ad evitare i loro attacchi, al fine di mantenere le vostre energie sempre al massimo. Morti i primi due demoni, ci saranno due Wraiths e poco dopo un Hell Knight. I primi due uccideteli con un colpo di fucile, il secondo scegliete voi se utilizzare il grabber e respingergli quattro colpi o usare il reperto. Gli ultimi nemici di questa sala saranno tre Cherub, facilmente liquidabili con il fucile o con il mitra. Sulla sinistra, sopra la roccia troverete un medikit, mentre sulla destra ci saranno munizioni per il lanciamissili. Proseguite lungo il tunnel, fate fuori i tre ragni che scenderanno dall’alto e arrivate nella caverna successiva (fig. 34). Qui avrete da affrontare prima tre teschi volanti, due cacodemon, altri sei teschi ed infine un vulgar che verrà alla luce più o meno a metà della cava. Superata l’apertura di fronte, arriverete presso un tunnel, in cui ci saranno ad attendervi due imp. Usate il grabber per eliminarli. Andate a desta verso una specie di pilastro di fuoco (fig. 35) e, non appena sarete in prossimità di questa strana struttura, appariranno due cherub. Prima di entrarci, raccogliete tutti i rifornimenti e salvate la partita, in quanto ci sarà una parte del livello alquanto difficile. Nel posto in cui giungerete sarete circondati da mostri di vario tipo: Hell Knight, imp, wraiths e altri ancora che cercheranno in ogni modo di annientarvi. Avrete a disposizione tre cariche del reperto da sfruttare. Non cercate di risparmiarvele per il proseguimento, anzi sfruttate anche quella che troverete dietro il muro alla vostra destra. Ogni volta che attivate il reperto avvicinatevi subito ai demoni e sparateli con il fucile a doppia canna, o in alternativa con il BFG, solo se alcuni di questi mostri sono molto vicini tra loro. Quest’ultima arma cercate di non usarla troppo, in quanto la maggior parte delle munizioni vi servirà successivamente. Quando avrete finalmente sterminato tutti, entrate nel pilastro luminescente verde. Dalla stanzetta in cui giungerete, prendete il medikit e le munizioni. Proseguite fino a giungere in un'altra grande caverna (fig. 36) dove, dopo aver eliminato sei teschi infuocati, potrete raccogliere due medikit, un'armatura e munizioni per il fucile al plasma. Entrate nel tunnel, fate fuori i due wraiths con il fucile e in fondo nascerà un Mancubus. Per ucciderlo utilizzate un arma di grosso calibro, come il lanciamissili, il fucile al plasma o il mitra a canne rotanti. Per affrontarlo non entrate nel corridoio, sparate da fuori e non appena lui si accinge ad attaccarvi, tornate dietro al muro per proteggervi. Percorrete il tunnel fino a raggiungere una grande porta con un teschio sopra. Aprite la porta e state molto attenti all’Hell Knight che sta poco oltre sulla destra. Cercate di conservarvi le cariche del reperto e uccidetelo con il grabber. Alla fine del tunnel troverete un altro Hell Knight. Nella piccola stanza ci saranno alcune munizioni per il lanciamissili a sinistra e delle granate sulla destra. Sul vostro cammino, nella cava successiva dovrete uccidere due Wraiths, mentre ancora più avanti appariranno tre cacodemon. Attraversate il ponte in pietra e uccidete i due vulgar che vi verranno contro. Entrate nel tunnel, fate fuori gli ultimi due vulgar e raggiungete una sala grandissima (fig. 37), dove potrete equipaggiarvi prima dello scontro con il Boss finale. Raccogliete tutto quello che potete e preparatevi alla battaglia. Prima di procedere oltre il pilastro luminescente verde salvate il gioco. Questo mostro sarà davvero tosto e sarà praticamente impossibile riuscire a sconfiggerlo senza l’utilizzo del reperto. Una volta terminato il filmato comincerà il combattimento e dovrete subito schivare il suo attacco con una grande fiammata. A questo punto attivate il reperto, utilizzate l’arma più potente (BFG) in vostro possesso e, quando lo avrete sotto tiro, colpitelo ripetutamente. Se doveste riuscire a centrarlo il Boss cambierà il suo modo di attaccare; scaglierà contro di voi una moltitudine di pietre infuocate. Ora è il vostro momento, attivate il “reperto”, dirigetevi verso il suo trono, dove rimarrà per un certo lasso di tempo eretto e immobile, e utilizzate tutte le munizioni che possedete del BFG e, se necessario, anche del Lanciamissili o del fucile al plasma. Ovviamente non riuscirete ad ucciderlo con un unico tentativo, dovrete adoperare questo metodo fino a quando non riuscirete a sconfiggerlo. Al termine del gioco partirà il filmato finale, nel quale il vostro marine riuscirà ad immettere nella bocca del demone il “reperto” e ad annientarlo.
 
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