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Star Wars Knights of the Old Republic 2: the Sith, Soluzione Parziale

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view post Posted on 19/5/2005, 15:09




Soluzione Parziale

Star Wars Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords



Guida a Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – The Sith Lords


Indice
1. Consigli generali
2. Soluzione completa
3. FAQs


1.Consigli Generali

Come in tutti i Giochi di Ruolo, anche in Star Wars: Knights of the Old Republic II, la caratterizzazione del proprio personaggio è fondamentale. All’inizio del gioco si deve scegliere una classe jedi tra le tre disponibili, e fin da quell’istante bisogna avere le idee chiare sull’andamento che si vuole mantenere durante il corso dell'avventura. Infatti è sconsigliato iniziare con un personaggio adatto all’uso della forza e poi forzarlo più avanti nell’uso delle armi. Queste ultime svolgono un ruolo fondamentale nel gioco: sono divise in tre categorie principali (blaster, armi da mischia e spade laser) ed è bene specializzare ciascun membro del gruppo per uno solo dei tipi di armi e insegnargli le tecniche più avanzate senza esitazione. Questo è consigliato se si vuole creare una piccola squadra tuttofare: per esempio si specializza il proprio alter ego nell’uso delle spade laser, un altro personaggio nell’uso dei blaster e un altro ancora come supporto o granatiere. Le combinazioni sono tantissime, e sta a voi sperimentare.

Un altro elemento base è il vostro allineamento: la tendenza di questo verso il Lato Chiaro o verso il Lato Oscuro cambierà buona parte del gioco, con effetti più o meno evidenti. Quello che salta subito all’occhio è il vostro aspetto fisico, che vi donerà le sembianze di mostro se seguirete il Lato Oscuro. Anche i poteri jedi che potete apprendere cambieranno leggermente, quindi è bene non avere cambiamenti di idee improvvisi per non ritrovarvi con un personaggio mezzo cattivo e mezzo buono (anche se il gioco supporta anche questa opzione), visto che se arrivate a essere o purissimi o cattivissimi (cioè il vostro indicatore è o al massimo verso l’alto o verso il basso) riceverete dei bonus, come per esempio delle caratteristiche aumentate. Il vostro allineamento determinerà anche quello dei vostri compagni: se appoggiate le loro decisioni acquisite dell’influenza; a seconda di questa statistica, ogni personaggio seguirà più o meno il vostro allineamento.

Ogni passaggio di livello presuppone quasi sempre l’apprendimento di un talento, di un potere jedi e, più raramente, l’incremento di una statistica. Ci sono cinquanta livelli in tutto il gioco (il loro numero da jedi “normale” e da jedi con una classe di prestigio non importa), quindi regolatevi per non rimanere con dei poteri sottosviluppati inutili; inoltre non è detto che alla fine del gioco abbiate raggiunto il massimo livello (di solito il massimo che si raggiunge è trenta), quindi non preoccupatevi se pensate che il vostro alter ego sia a livello basso.

Detto questo, potete incominciare la vostra avventura contro i Signori dei Sith!

2. Soluzione Completa

Nota bene: questo gioco offre una libertà di scelta enorme sotto qualsiasi aspetto, comprese le missioni; questa soluzione è stata scritta basandosi su un personaggio buono, cioè orientato verso il Lato Chiaro, e se durante l’avventura si punta al Lato Oscuro alcuni particolari potrebbero cambiare. La stessa cosa vale per l’ordine con cui si affrontano i pianeti, che può variare di volta in volta.

Prologo

Iniziata l’avventura, vi trovate sull’astronave Ebon Hawk, gravemente danneggiata, nei panni di T3-M4. Per prima cosa familiarizzate coi comandi che appariranno sullo schermo, poi seguite il corridoio ed entrate nella stanza a sinistra. Prendete le spine informatiche nel cilindro ed usatele col computer per penetrare nel sistema. Aprite così la porta della stiva principale e recatevi qui: esaminate il corpo della donna e dei robot danneggiati, quindi recatevi a sud-ovest della mappa ed aprite la porta per trovare un altro droide: riparatelo e aprite il contenitore al centro della stanza e prendete la pistola, quindi sparate ai droidi che ne usciranno. Ora andate al centro nella mappa e prendete, nell’ambulatorio a ovest, un medipack dalla scatola. Usatelo con il vostro alter ego. Utilizzate l’ascensore più a est e salite sulla superficie della Ebon Hawk. Esplorate la zona, sbloccate, se volete, la porta dei dormitori utilizzando i cavi scoperti, e prendete la mina a frammentazione dal missile protonico. Tornate dentro la nave, usate la mina con la porta a sud e riparate l’iperguida. Ora non vi rimane che tornare nella stanza di pilotaggio a nord e utilizzare la Mappa Galattica per terminare il prologo.

Peragus II

Ora sarete il vostro vero alter ego, quello che avete personalizzato prima di iniziare a giocare. Aprite la porta di fronte a voi e sbloccate la successiva a sinistra, usate il terminale e sbloccate il magazzino medico e la porta dell’obitorio, quindi entrate in questo ed esaminate il cadavere in fondo alla camera per ricevere una torcia al plasma. Parlate con Kreia e state attenti alle vostre risposte, visto che da questo momento esse influenzeranno il vostro allineamento. Uscite dalla stanza, equipaggiate la torcia e sfondate la porta a destra, quindi esaminate il cadavere per ottenere una vibrolama. Proseguite per la stanza a destra e per il successivo corridoio per incontrare i primi nemici del gioco, dei droidi che non dovrebbero darvi particolari problemi. Eliminateli tutti e proseguite fino a trovare una console: usatela, esaminate le registrazioni e incamminatevi verso la prossima camera per essere contattati da Kreia, che vi donerà un nuovo potere della Forza. Entrate nella stanza, eliminate i tre robot, salite di livello, proseguite e, nel salone, usate il computer a sud per sbloccare la porta a nord. Entrate in questa e farete conoscenza con Atton Rand, che vi spiegherà il suo piano per fuggire dalla stazione mineraria. Dopo la conversazione, usate il computer di prima e comunicate con l’hangar 25, dal quale risponderà nientemeno che T3-M4. Ora prenderete il suo controllo.

Nei panni del droide, sbloccate la porta a sud e usate il terminale dopo la scala per notare che vi mancano dei componenti, quindi tornate indietro nella camera precedente ed entrate nella stanza a ovest, dove ci saranno dei droidi. Eliminateli e scendete le scale fino a giungere al Deposto Carburante di Peragus, quindi passate la porta.
Entrate nella stanza successiva all’”atrio” e fate fuori i robot, quindi esaminate il cadavere e il robot danneggiato per trovare i componenti che vi servono; ora potete tornare indietro nella prima stanza.
Strada facendo noterete che ci sono dei droidi potenziati con degli scudi che vi stanno intralciando, quindi usate delle armi secondarie (usando l’icona centrale del menù di combattimento) per disattivarli. Usate la console e sbloccate la porta a destra, quindi entrateci e seguite il corridoio fino al Deposito di Carburante. Qui percorrete il “sentiero” e, a sinistra, usate il terminale per aprire il portello di emergenza e tornerete nei panni del vostro alter ego.

Tornate indietro per il corridoio fino alla porta sulla destra precedentemente chiusa, quindi entrateci per giungere nelle Gallerie Minerarie di Peragus.
Passate la porta successiva e, nel cilindro a sinistra, prendete la tuta da minatore, quindi proseguite per la prossima stanza e dirigetevi a sinistra. Percorrete la galleria eliminando i nemici e, giunti nella camera piena di vapore, attivate uno scudo energetico prima di proseguire. Continuate il percorso facendo fuori tutti i droidi fino giungere in una grande stanza con al centro un terminale: utilizzatelo per disattivare i campi di forza ed eliminate tutti i droidi. Eliminati questi, fatevi strada nel corridoio a sud della mappa per raggiungere un turboascensore.

Qui farete conoscenza con un Droide Protocollare HK che vi spiegherà un po’ della vostra storia prima del Prologo, e vi dirà inoltre che vi sono ancora dei sopravvissuti nei dormitori dall’altra parte della stazione: sta voi decidere se salvarli o no. Se sì, avete bisogno della chiave vocale di un tecnico deceduto, ma senza troppe pretese, per semplificarvi la vita, potete tranquillamente distruggere solamente una console un po’ più avanti nel gioco. Proseguite per la porta di fronte a voi e distruggete i vari droidi, quindi avanzate verso destra. Fate fuori i robot che giungeranno dalla porta in fondo al corridoio e proseguite da questa verso destra. Qui aprite la porta a sinistra e usate la console per notare che, per aprire il portello esterno, avete bisogno della chiave vocale completa: per fare prima, distruggete il terminale. Ora raggiungete il portello in questione (a destra della stanza precedente, dalla parte opposta del turboascensore), prendete la tuta spaziale dall’armadietto e uscite all’esterno. Seguite la passerella e parlate con Atton, quindi proseguite e assistete all’attracco di una nave misteriosa entrate nella porta alla fine del percorso “spaziale”, eliminate i droidi, entrate nella porta a sinistra e ancora in quella a sinistra per trovare un banco da lavoro e diversi oggetti negli armadietti. Proseguite per la stanza opposta a questa, fate fuori i droidi e i dispositivi antincendio (sono più letali di quanto sembrano), quindi proseguite nella stanza successiva. Usate il terminale per sbloccare i dormitori e per disintossicare questi ultimi, quindi entratevi ed esplorateli. Prendete tutti gli oggetti e visualizzate i diari dei due ufficiali con la console del dormitorio est. Noterete che bisogna decifrare una combinazione per sbloccare il turboascensore, ma anche in questo caso la via più semplice è distruggere la console nel momento opportuno. Uscite dai dormitori e andate a sinistra, eliminate i nemici ed entrate nella stanza a sinistra. Prendete il Respiratore nel laboratorio a sinistra (vi sarà utile più avanti nel gioco) e proseguite a destra. Esaminate i tre cadaveri e distruggete la console, quindi salite con il turboascensore.

Aprite la porta e incontrerete Kreia, che si unirà al vostro gruppo. Ritornate nella sala principale dove avete lasciato Atton e anch’egli si unirà al gruppo per combattere il droide HK che vi vorrà ostacolare. Il combattimento sarà facile, basta che prima distruggiate i mini-droidi e poi il “capo”; state anche attenti perché alla fine della lotta il robot si autodistruggerà (c’è anche un conto alla rovescia che anticipa l’evento) e l’esplosione è molto dolorosa! Finita la lotta prendete i resti del nemico e salite la rampa a sud-ovest.

Astronave Harbinger

Parlate con i vostri compagni per imparare cos’è l’Influenza e come si usa e poi andate a destra. Passate la porta e scaricate le mappe dal computer in fondo alla stanza, poi continuate dalla porta dietro di voi ed eliminate gli assassini Sith; proseguite per la porta a destra e per il corridoio per giungere a dei contenitori con oggetti molto utili. Poi tornate nella stanza iniziale (quella a forma di T) e sfondate la porta a destra, vicino a quella che porta alla stazione mineraria. Arrivati al bivio andate a sinistra per raggiungere la sala principale e una console, ma dato che essa non vi è molto utile, tornate indietro e andate a sud-est della mappa per raggiungere gli alloggi dell’equipaggio.

Esplorate le quattro stanze degli alloggi e, arrivati a quello del vostro alter ego, prendete gli oggetti nel baule. Proseguite verso est e poi verso nord, entrate nel comparto medico, esaminate le registrazioni delle telecamere dal terminale e riparate il robot medico per avere un utile alleato (temporaneo) in battaglia. Andate a sud e seguite il corridoio per arrivare ad un turboascensore; esplorate le due stanze ai lati per trovare oggetti utili e poi entrate nella sala motori della Harbinger.

Appena entrati noterete il “potere speciale” di Atton, la capacità di prevedere qualcosa di brutto. Tenete a mente questo suo dono e proseguite oltre la porta di fronte a voi per scorgere in lontananza uno dei cattivi del gioco, Darth Sion, che però Kreia vorrà affrontare da sola… a questo punto rimarrete da soli con Atton, e dovete uscire dalla nave: per fare questo entrate nella porta centrale davanti a voi e, tramite la console, aprite le porte ignifughe, quindi tornate nel corridoio e andate verso sud (a nord trovate qualche oggetto in un baule e un banco da lavoro). Seguite il percorso e usate il terminale a sinistra per aprire la prossima porta, quindi passatela; dopo il filmato, nel quale Kreia perde una mano (e ciò vale a dire che non potrà più equipaggiare armi a due mani per tutto il gioco), incamminatevi verso l’uscita.

Tornati sulla stazione, incontrerete T3-M4, che si unirà al gruppo; seguite il percorso, salite su per le “scale” e disattivate il campo di forza, quindi fate fuori gli ultimi droidi e tornate al vano d’attracco. Seguite il corridoio e, arrivati nella sala principale, prendete il controllo di T3-M4, usate la console, quindi sostituite il circuito per aprire la prossima porta. Eliminate i droidi e andate a sinistra, seguite le scale facendo molta attenzione alle mine sparse e usate la console di decontaminazione; cercate di depurare la stanza e aprite la porta, quindi percorrete il nuovo percorso e aprite le due prossime porte per arrivare finalmente alla Ebon Hawk. Saliteci e dovrete assistere ad un minigioco: delle truppe Sith assaliranno la vostra nave e voi dovrete respingerle con la torretta laser (se qualcuna dovesse riuscire a salire, la affronterete semplicemente dopo). Dopo la sequenza dovrete compiere una scelta per quanto riguarda la distruzione dell’impianto minerario, quindi dovrete andare nei dormitori a parlare con Kreia. Dopo la conversazione, parlate ancora con Atton per quanto riguarda alcuni aspetti della vostra vita come jedi e, infine, compite il salto verso Telos utilizzando la mappa galattica.

Telos: Stazione Citadel

Appena arrivati, sarete arrestati perché avrete distrutto (involontariamente o meno) la stazione mineraria, quindi collaborate per essere messi in cella; dopo un po’ di tempo arriverà un cacciatore di taglie con il compito di farvi fuori, quindi eliminatelo non appena disattiverà le celle e parlate con gli ufficiali FST. Verrete così trasferiti in un appartamento a tempo determinato. Dopo un po’ verrete contattati da un soldato che vi informerà che Moza, un rappresentante degli ithoriani su Telos, vuole parlarvi: fatelo entrare e parlate con lui per informarvi del piano della sua razza per il ripristino del pianeta. Il loro capo ha offerto di “guarirvi” in cambio del vostro aiuto, e sta a voi se accettare o meno l’incarico. Dopo un po’ di tempo riceverete un'altra chiamata, questa volta da un rappresentante della Czerka Corporation, Jana Lorso, che vi offrirà un incarico opposto a quello degli ithoriani (si capisce anche dalla videochiamata che le due fazioni sono in guerra). Dopo la chiamata ci sarà un filmato con Kreia e Atton che discutono di voi, quindi gli ufficiali FST vi lasceranno liberi di esplorare il pianeta.

Ora che siete liberi, potete cercare un po’ di quest sparse per la stazione, ma prima è consigliabile recuperare il vostro equipaggiamento: scaricate la mappa della zona dal terminale al centro del Modulo Residenziale 082 Est, e poi recatevi nel Modulo Ricreativo 081.

Seguite il percorso giù dalle scale e parlate con i tre tizi, e decidete se aiutare o no il “maltrattato”, quindi proseguite per il corridoio fino a raggiungere la Stazione FST: parlate col droide di servizio per essere informati che la Ebon Hawk è stata rubata, ma che comunque potete riavere indietro i vostri beni. Prendete questi dagli armadietti dietro di voi e passate la porta di sicurezza per raggiungere il tenente Grenn, che vi informerà che Telos ha bisogno di una nuova forma di combustibile, e vi chiederà di aiutarlo. Ora tornate nel Modulo Residenziale 082 e decidete se recarvi alla Czerka o dagli ithoriani; avete la massima libertà di scelta, ma siccome questa guida si basa su un personaggio “Paladino del Bene”, verranno descritte per lo più le quest ithoriane.

Per fare questo raggiungete il Modulo Residenziale 082 Ovest ed entrate nel Complesso Ithoriano (prima porta a sinistra), quindi raggiungete Chodo Habat e parlategli: egli vi dirà che può guarirvi e aiutare il vostro rapporto con la Forza in cambio del vostro aiuto; voi dovrete “semplicemente” assicurarvi che un droide raggiunga il complesso ithoriano senza essere rubato o danneggiato. Se accettate, raggiungete il Modulo d’attracco dal Modulo Ricreativo 081 (la porta si trova un po’ prima della Stazione FST) e parlate con i due scagnozzi della Czerka; accettate o meno la loro offerta e poi parlate con l’ithoriano dietro al bancone. Raggiungete i tre individui e noterete che avete compagnia: eliminate i cinque mercenari e recuperatene i resti, quindi parlate col droide e riportatelo agli ithoriani (o alla Czerka, se siete “cattivi”).

Chodo ora vi chiederà di parlare con il rappresentante dello Scambio su Telos, Loppak Slusk, che potete raggiungere dal Modulo Residenziale 082 est. Non appena parlate con il malvivente all’ingresso, però, egli vi dirà che non può farvi entrare, e vi consiglierà di rivolgervi al braccio destro di Loppak, Luxa, che potete trovare al bar del Modulo Ricreativo 081. Raggiungetela e parlatele: ella vi dirà che i suoi rapporti con Slusk non sono tra i migliori, e vi offrirà di ucciderlo. Se accettate, raggiungete di nuovo la base dello Scambio, dite alla guardia che vi manda Luxa, ed egli vi farà entrare. Entrate, usate la persuasione sull’addetta all’ingresso per non far scattare l’allarme e raggiungete la stanza di Slusk; egli vi manderà addosso un po’ di scagnozzi armati fino ai denti: eliminateli e proseguite per la porta successiva, quindi parlate con l’alieno di guardia alla porta e affrontate i due droidi; al termine della battaglia raggiungete Loppak nella stanza successiva. Egli non è disposto a trattare, a meno che voi non uccidiate Luxa, e se voi eliminerete Slusk, ella non manterrà il patto nel dubbio, eliminateli entrambi! Liberate poi l’ithoriano rinchiuso tramite la console nella stanza di Loppak e tornate da Chodo. Come ricompensa, egli vi darà un cella di energia per la spada laser, e vi informerà del vostro prossimo incarico.

Dovete trovare il modo di recuperare un file dalla Czerka, e potete farlo sia facendovi strada a colpi di blaster, sia con un approccio più stealth, sia con un metodo meno usuale: infatti il più comodo dei metodi è corrompere un impiegato della Czerka, Corrun Falt, che si trova nel bar del Modulo Ricreativo 081, più o meno dove c’era Luxa. Andate a parlargli e vi dirà che per raggiungere il file che vi serve avete bisogno del droide di servizio all’atrio della Czerka, B-4D4, e che vi occorrono delle licenze per convincerlo a seguirvi. Per questo recatevi da Chano, un mercante di droidi che vive nel complesso di appartamenti B nel Modulo Ricreativo 082 Est. Egli ha bisogno di un prestito, ed è disposto a darvi le referenze per 2500 crediti in alternativa, potete sempre ricattarlo e farvele cedere gratis. Dopo aver ottenuto le referenze, entrate negli uffici Czerka e convincete il droide all’ingresso a seguirvi. Dopo un filmato, vi ritroverete nel complesso ithoriano e sarete nei panni di B-4D4: dovete raggiungere il database Czerka, nel loro complesso. Parlate con Jana Lorso per farvi aprire la porta e poi seguite la conversazione con il droide di servizio. Al termine di questa, entrate nel computer e copiate i file che vi servono sul datapad. Ora tornate da Chodo per completare la missione. Egli, come ricompensa, vi aumenterà i Punti Forza di 5.

Con questo avete completato le missioni principali sulla Stazione Citadel di Telos…poi ci sono ancora delle quest secondarie come quelle dei mercanti vicino al bar o le corse dello Swoop, ma sono del tutto opzionali.

Piuttosto, per abbandonare la Stazione, raggiungete il Modulo d’attracco e usate la navetta nel vano 2. Ma appena arrivate nel Modulo 082 est, Moza vi informerà che gli uomini della Czerka sono entrati nel complesso ithoriano e chiederà il vostro aiuto. Soccorretelo eliminando tutti gli scagnozzi e poi sarete veramente liberi di recarvi alla navetta. Appena siete pronti, saliteci.

Sembra che tutte le navi su cui salite debbano essere distrutte! Infatti anche questa verrà abbattuta, e voi vi ritroverete in una landa quasi deserta, dove però farete la conoscenza di uno dei vostri più fedeli compagni, Bao-Dur, che è stato vostro alleato durante le guerre malandoriane; egli, che dispone di abilità molto utili, si unirà al vostro gruppo. Scegliete il vostro gruppo e incamminatevi verso sud: farete conoscenza con i cannok e con dei mercenari, due razze apparentemente diverse, ma che hanno in comune una caratteristica: entrambi vogliono la vostra pelle! Eliminate queste minacce e proseguite verso sud-est, quindi seguite il percorso per giungere ad una spiaggia. Seguitela ed eliminate, se volete, i nemici nell’entroterra, poi esplorate la zona per recuperare diversi oggetti e, quando avete finito, andate a sud-est e passate il capo minato per raggiungere un accampamento della Czerka.

Eliminate i droidi e la donna in cima alla salita, quindi proseguite e fate fuori tutti i mercenari nell’accampamento, poi salite sulla piattaforma d’atterraggio e usate la console, quindi recatevi nella vecchia base militare a sud.

State attenti a non camminare al centro delle stanze perché ne usciranno gas nocivi (potete indossare un Respiratore per risolvere la situazione), e avvicinatevi al campo di forza per scoprire che Bao-Dur li può annientare facilmente. Percorrete il corridoio e passate la prossima stanza, poi continuate a camminare a ovest fino ad arrivare ad una navetta: andate a sud e disattivate il campo di forza alla vostra sinistra per accedere alla console che vi permette di disattivare quei fastidiosi gas nocivi, poi andate a sud fino a un vicolo cieco, dove incontrerete un sopravvissuto; decidete di aiutarlo o meno (dovete accompagnarlo all’uscita), quindi girate verso est. Seguite il percorso fino alla fine e poi girate verso nord. Alla fine del percorso giungerete al terminale per far avviare il reattore. Fatelo e tornate nella stanza dove ci saranno ad aspettarvi i droidi (ma se li avete distrutti prima tramite il terminale non ci sarà niente) che avete visto poco fa, e poi raggiungete la navetta, ma state molto attenti perché non sarete soli: c’è infatti un enorme droide armato di lanciafiamme che vi sta aspettando nell’hangar. Eliminatelo e, se volete, riaccompagnate il sopravvissuto all’uscita, altrimenti aprite le porte dell’hangar tramite il terminale nella stanza adiacente e partite con la navetta.

Neanche a farlo apposta, anche questa navetta verrà abbattuta! Che sfortuna! Verrete così “presi in ostaggio” da tre unità HK assassine, ma vi basteranno pochi colpi di spada (o di blaster) per farli fuori. Prendete i resti del “capo” dei droidi ed entrate nella specie di bunker a sud.

Lasciate le armi quando le servitrici ve lo chiederanno, e preparatevi a incontrare una vecchia conoscenza del vostro alter ego, Atris, un membro del Consiglio Jedi che l’ha espulso. State attenti alle vostre risposte mentre le parlate, potrebbero influenzare il vostro futuro… dopo il dialogo potete allenarvi combattendo contro le servitrici o direttamente raggiungere la cella dei vostri compagni (al centro della mappa) e andarvene. Prima di fare questo, però, assicuratevi di aver parlato con la Servitrice al centro della mappa e di avere liberato T3-M4 (nella stanza prima della Ebon Hawk).

A bordo del vostro vascello scoprirete che la Servitrice si è unita al gruppo di nascosto, e vuole offrirvi il suo aiuto (solo se siete dal lato Chiaro, però). Bao-Dur vi dirà anche che può costruirvi un’altra spada laser (quella che vi è stata sottratta da Atris non riuscirete più a riaverla), basta che gli portiate i pezzi giusti. Per fare prima a costruire la spada, avete bisogno di alcuni pezzi che si possono trovare facilmente su Dantooine, quindi usate la mappa galattica e scegliete il pianeta come destinazione. Ovviamente questo è soltanto un consiglio: voi potete scegliere di recarvi su Nar Shaddaa, Korriban, Onderon o Dantooine, appunto.

Dantooine

Sbarcati sul pianeta, parlate con Dillan e recatevi a Khoonda, appena fuori lo spazioporto; qui comprate il cluster di HK dal mercante ed entrate nell’edificio. Qui potete trovare molte quest secondarie parlando con Suulru, Berun Modrul, Zherron,… parlate con tutti e poi con Terena Adare, al centro della mappa. Appena siete pronti, lasciate l’edificio.

Nella piana, recatevi a est ed entrate nella caverna dei cristalli a sud-est. Qui potete trovare molti cristalli per le vostre spade laser… ma purtroppo anche molti kinrath! Seguite l’alieno che vedete camminare all’inizio del filmato, raggiungetelo e parlategli, e vi dirà che i kinrath non lo attaccano per una speciale ghiandola che ha trovato: potete scegliere se lasciargliela o rubargliela, ma comunque cercate di non dirgli che siete un jedi (questo vale per tutte le persone su Dantooine). Percorrete la caverna verso nord fino a giungere in una zona piena di cristalli: qui potete trovare tantissimi pezzi per la vostra spada laser, quindi prendete tutto quello che potete, soprattutto non dimenticate il cristallo al centro, che vi darà il cristallo personalizzato del vostro personaggio, che modificherà i suoi effetti a seconda del vostro allineamento. A questo punto, dopo aver eliminato la matriarca dei kinrath, potete tornare nel Khoonda a parlare con Zherron o proseguire per la piana.

Tornate di fronte al Khoonda e seguite la piana verso ovest, poi andate verso nord, verso il cortile dell’Enclave. Ignorate l’accampamento dei riciclatori, per adesso, e avvicinatevi all’enclave: puntate all’entrata a nord, parlate con gli uomini che stanno fuggendo ed entrate nel sottolivello dell’enclave. Potete sia passare da destra che da sinistra, è indifferente, l’importante è che facciate il giro della struttura seguendo il corridoio ed eliminando tutti i laigrek che incontrate lungo il cammino. A nord troverete una porta chiusa, dalla quale sentirete un uomo gridare è Jorran, l’uomo che ha venduto a Suulru un oggetto difettoso… per ora lasciatelo andare, lo troverete più tardi dall’accampamento dei riciclatori. A nord-est trovate anche dei componenti per dei droidi e il cadavere di un riciclatore, sul quale potete cercare informazioni più tardi. A est troverete una porta chiusa con dietro un discepolo, che vi potrà dare spiegazioni sulla storia; nella medesima stanza trovate tre cadaveri di riciclatori, con un datapad che dice di portare il maestro Vrook nella caverna dei cristalli. A sud-est trovate un magazzino (a cui ci si accede facendo saltare il terminale vicino alla porta) con alcuni oggetti; a sud c’è un altro cadavere di riciclatore, che contiene un testamento che dice che tutti i suoi beni vanno all’altro riciclatore morto che avete trovato: potete modificare il testamento in modo che i beni vengano a voi, soprattutto perché, tra essi, c’è un componente per la spada laser fondamentale. Inoltre, a est della stanza principale, potete trovare qualche oggetto bonus. Appena tornerete verso l’uscita, noterete che c’è un discreto gruppo di persone che vi stanno aspettando per eliminarvi fateli fuori e uscite, quindi tornate all’accampamento di riciclatori e parlate con Jorran per farvi consegnare il modulatore. Per 1000 crediti Jorran vi venderà anche due cristalli e l’emettitore della spada laser, quindi comprateli se avete i soldi. Ora tornate nel Khoonda e parlate con Zherron del il testamento per ricevere i beni del riciclatori; già che ci siete riconsegnate il modulatore a Suulru.

Ora non vi resta che liberare il Maestro Vrook dalla caverna dei kinrath, quindi recatevi lì e andate verso nord-ovest per trovare il Maestro con dei mercenari: uccidete questi ultimi e parlate con Vrook, quindi prendete gli oggetti nella zona e uscite dalla caverna. Troverete ad aspettarvi un comitato capeggiato da un ribelle, Azkul, che vuole conquistare Khoonda e vi chiederà di aiutarlo sabotando il sistema difensivo del complesso. Potete accettare o meno, e se rifiuterete dovrete affrontare i suoi scagnozzi. Sbarazzati di essi, tornate nel Khoonda e parlate con Zherron e Terena, che vi informeranno di un prossimo attacco dei ribelli sfortunatamente, la milizia locale è impreparata e, se vorrete, potrete dare una mano a rimetterla in sesto in vari modi: potete reclutare vari cittadini come Suulru, oppure riparare dei droidi danneggiati, o curare dei soldati feriti,… tutte cose molto semplici che vi frutteranno molti punti esperienza. Una volta pronti per l’attacco, parlate di nuovo con Zherron. Prima della battaglia convincete Zherron a parlare e a incitare le truppe, poi assistete al combattimento. Alla fine di questo dovrete combattere contro nientemeno che Azkul per proteggere Terena. Una volta sconfitto parlate con Terena per avere una ricompensa in cambio del vostro servizio, e poi parlate ancora con Vrook, che vi insegnerà la tecnica di combattimento Ataru.

Ora potete risolvere ancora qualche quest secondaria o tornare alla Ebon Hawk. Non appena salirete, noterete che c’è un nuovo membro dell’equipaggio, la Sith Visas, che vi sfiderà subito in un combattimento. Una volta terminato, usate la mappa galattica per scegliere la prossima destinazione.

Nar Shaddaa

Appena atterrati, cominceranno i problemi: la piattaforma dove c’è la Ebon Hawk, infatti, è prenotata per un’altra nave che dovrebbe arrivare a minuti il gestore non è molto contento di questa cosa, e sta a voi convincerlo (in un modo o nell’altro) che le cose vanno bene così. Risolta la questione, avanzate e assistete all’atto di prepotenza di due malviventi ai danni di un cittadino: aiutatelo o meno, e proseguite ancora. Nella porta di fronte a voi trovate un’officina di Swoop, dove il droide TT-32 vi chiederà di ritrovare un altro droide, IT-31; ci sarà anche un alieno in grado di modificare il codice identificativo della vostra astronave, ma dovete procurargli il nuovo codice che volete utilizzare e la scheda vergine. Per quanto riguarda il droide astromeccanico, esso è facilmente reperibile a nord della mappa e “costa” 500 crediti, ma con un buon livello di persuasione riuscirete ad averlo ad un prezzo molto basso; una volta liberato, tornate al garage e parlate con TT-32, che vi ripagherà con uno scudo per droidi e, se siete particolarmente malvagi, anche con dei crediti o componenti.

Nel Punto d’attracco potete trovare anche un altro atto di prepotenza da risolvere, un uomo che dice che la Ebon Hawk è sua e due mercanti in lotta fra di loro; sono tutte quest secondarie, quindi, una volta completate, recatevi a est dalla Passeggiata ricreativa per altre quest, per esempio quella di trovare una ballerina per Vogga de Hutt, per la quale la Servitrice andrà benissimo. Dopo la danza per l’Hutt, parlate con quest’ultimo per la questione del combustibile per Telos, ed egli vi informerà che dovete impedire che Goto dirotti le sue navi.

Uscite dal locale e proseguite diritto per raggiungere Fassa: parlategli e vi spiegherà come risolvere il problema di Vogga e Goto, cioè dando energia ai piloni e assegnando a ogni nave una priorità; aspettate a completare questa quest ed entrate nel complesso di appartamenti alle spalle di Fassa: qui trovate uno scienziato che ha bisogno di un corriere, tre membri di un equipaggio che hanno bisogno del loro capitano (che si trova nel bar Jekk’Jekk Tarr, nella stanza a nord-ovest, nel quale si consiglia di indossare un respiratore o la tuta spaziale) e un ithoriano con dei problemi con le tasse. Occupatevi prima di questo: parlate con Fassa e convincetelo a lasciar partire l’ithoriano, quindi tornate da quest’ultimo e fatevi consegnare una cella d’energia come ricompensa. Tornate da Fassa e usate la console vicino a lui, e installateci la cella di energia per dare potenza a tutti e tre i piloni. Ora recatevi dal pilone più a nord e guardate la sequenza filmata, quindi entrate nella struttura ed esaminate il cadavere a sinistra; fate fuori il droide e usate il terminale per vedere i codici delle diverse navi. Ripetete questa procedura per tutti e tre i piloni e, infine, immettete da uno qualsiasi dei terminali le sequenze in ordine (aiutatevi con la descrizione della quest nel diario). Le priorità nella versione provata erano rispettivamente della Silver Zephyr, della Alakandor e della Toorna’s Profits, ma i numeri potrebbero essere generati casualmente di volta in volta. Andate nel bar Jekk’Jekk Tarr e convincete il capitano a tornare sulla Lunar Shadow, quindi parlate con Fassa e ditegli che avete risolto il suo problema per avere come ricompensa una tuta pesante mandaloriana. Tornate negli appartamenti e recatevi dallo scienziato, ma ne troverete solo il braccio… quando siete pronti, tornate al punto d’attracco e andate a sud nel Settore Rifugiati.

Ignorate i due scagnozzi all’entrata, passate la porta a sinistra e scendete la prossima rampa per arrivare nel campus dei rifugiati: parlate con tutti per avere delle quest bonus, soprattutto non dimenticate Hussef, Aaida e Nadaa. Una volta finito, tornate su per la rampa e continuate il percorso fino a giungere al territorio dei Serroco: parlate con il loro capo e state attenti a cosa dite, visto che sono estremamente suscettibili e vi attaccheranno per un nonnulla. Eliminati o no questi, proseguite per la porta a sud e avanzate fino a giungere nella zona occidentale del complesso, dove delle guardie gamorreane stanno facendo la guardia a molti oggetti rinchiusi in scatole di metallo; potete prenderli o meno, ma in entrambi i casi, proseguendo, troverete rinchiusa in una stanza Adana, la figlia di Nadaa: ditele che siete lì per salvarla e di aspettare che risolviate la faccenda con Saquesh, il Supervisore. Quando arrivate da Saquesh, che si trova poco dopo, convincetelo a liberare Adana, poi potete decidere se appoggiare lo Scambio o i rifugiati (questa ultima opzione include l’uccisione del Supervisore). Una volta fatto, eliminate tutte le guardie rimanenti per permettere a Aaida di fuggire alla ricerca di suo marito.

Terminate le quest qui, tornate al punto d’attracco per assistere ad una scena in cui l’equipaggio della Red Eclypse, la nave che aveva prenotato la vostra piattaforma d’atterraggio, si instaura sulla Ebon Hawk: tornate quindi dalla nave e fate fuori gli “usurpatori”. Se siete a livello 15 o maggiore, è giunta l’ora di parlare con Kreia per quanto riguarda la vostra via: potete infatti diventare Maestro Jedi, Maestro d’Armi Jedi, Console Jedi, Predatore Sith, Signore Sith o Assassino Sith. Una volta decisa la vostra classe di prestigio, salite di livello e scendete dalla nave.

Appena fuori dalla nave riceverete un messaggio dal rappresentante dello Scambio Visquis, che vi inviterà a raggiungerlo nella sala privata del Jekk’Jekk Tarr da soli. Incamminatevi e raggiungete la porta a nord dell’area per essere raggiunti da Atton e successivamente dalla cacciatrice di taglie Mira, che vi avvertirà che i vostri compagni sono in pericolo… in effetti, subito dopo, vi ritroverete nei panni di Atton, che verrà attaccato da una coppia di assassine. Eliminatele (fate attenzione perché se non avete prestato molta attenzione allo sviluppo dei personaggi la battaglia sarà molto dura; un trucco per sconfiggerle è quello di correre dall’altra parte del bar e nascondervi dietro il tavolo, quindi sparare a loro da lì) e, dopo una sequenza filmata, riprenderete il controllo del vostro alter ego, o meglio, di Mira. Noterete che ella indossa una tuta spaziale e Visquis la scambierà per voi: sfruttate l’occasione e raggiungete il criminale nella sua stanza privata a nord-est, quindi assistete al filmato. Tornati nei panni del vostro personaggio, raggiungete il locale e riceverete un nuovo potere della Forza da Kreia. Usate questo o il Respiratore per sopravvivere e fatevi strada fino alla stanza di Visquis eliminando tutti i nemici. Noterete che il criminale non c’è, quindi parlate con una delle aliene per farvi dire che egli è scappato nella sua fortezza; per raggiungerla passate la porta a nord, che vi porterà in una specie di labirinto.

Qui la mappa è fuori uso e il posto è disseminato di mine la cosa più ovvia è andare a caso per trovare l’uscita, ma è anche un po’ scomoda una delle tante strade possibili è questa (supponendo che nord sia di fronte a voi, sud alle vostre spalle, ovest a sinistra e est a destra rispetto alla vostra posizione iniziale): andate a ovest, sud, e ancora ovest per trovare il cadavere di Feraa, poi andate a nord, nord, ovest, nord per trovare quello di Suyin. Infine andate a sud, ovest e ovest per trovare l’uscita. Prenderete il controllo di Mira che, al centro di un’arena, dovrà affrontare Hanharr. Fate fuori il bestione e i mastini kath che giungeranno ed entrate nella porta alle vostre spalle per trovare, in un cadavere, la porta dell’arena. Usatela con la porta dall’altra parte di essa e fate fuori i nemici, quindi aprite la porta di fronte a voi e andate nella prossima a sinistra per prendere di nuovo il controllo del vostro personaggio. Esplorate la zona e, infine, raggiungete l’arena per arrivare a Visquis. Parlate con lui fino all’intervento di Goto, che eliminerà il delinquente e vi prenderà come prigioniero.

Qui inizierà un punto in cui dovrete solo comandare due dei vostri alleati, quindi decidete con cura chi mandare sulla nave di Goto (si consiglia uno specialista di blaster e uno dell’arma bianca, magari spada laser). Prima, però, dovete trovare il modo di raggiungere il vascello di Goto… per fare questo vi serve l’aiuto di T3.M4, che ha il compito di trovare i codici di una delle navi di Vogga infiltrandosi nel suo magazzino. Preso il controllo del droide, entrate nel magazzino e parlate con C6-E3 e poi con C7-E3, quindi di nuovo con C6-E3. Tornate quindi da C7-E3 e distruggetelo, così l’altro droide vi darà l’accesso alla prossima stanza. Qui raggiungete l’ultima parete e usate il terminale su di essa per scoprire un puzzle. La sequenza giusta è 4-2-5: risolvete il puzzle e parlate col droide nella stanza nascosta per completare la quest. Tornate indietro e troverete tre droidi assassini HK che vi vorranno fare fuori: eliminateli, prendetene i resti e uscite dal magazzino. Mira si unirà al gruppo e dovrete cambiare il codice identificativo della nave (con uno di quelli presi da T3-M4), quindi scegliere chi mandare alla ricerca del vostro alter ego. Scegliete e vi ritroverete, dopo un filmato, sul vascello di Goto.

Vascello di Goto

Attraccati sulla nave, esaminate il droide per ottenere il programma Chiusura (ci sono altri droidi con altrettanti programmi sulla nave) quindi passate la porta ed eliminate i nemici, quindi esplorate la zona e cercate di raggiungere nel più breve tempo possibile la stanza circolare al centro della mappa, per liberare il vostro alter ego. Una volta preso il suo controllo, usate la console nella stanza delle udienza per ricavare il codice del sistema di contenimento,quindi esplorate la mappa e recatevi alla stanza dei comandi a est. Usate le due grandi console e tornate indietro alla Ebon Hawk eliminando tutti i nuovi nemici che si opporranno a voi. Salite sulla vostra nave e assistete alla distruzione del vascello; noterete che un altro droide, G0-T0, si è unito al vostro gruppo, ed è stato mandato nientemeno che da Goto! Tornati su Nar Shaddaa, il Maestro Zez-Kai Ell vi insegnerà un nuovo stile di combattimento, quindi sarete liberi di completare le quest sul pianeta o di viaggiare su un altro.

Onderon - Dxun

Mentre sarete in viaggio per Onderon, la vostra nave sarà attaccata e potrete decidere se difendervi con la torretta laser o fuggire. In qualsiasi caso atterrerete sulla luna di Onderon, Dxun.

Scendete dalla Ebon Hawk e seguite il percorso in salita per trovare un gruppo di cacciatori di taglie: eliminateli e proseguite nella giungla. Dopo un po’ troverete dei malandoriani, che vi accompagneranno nel loro accampamento; qui parlate con Mandalore, il capo dei mandaloriani, che vi potrà aiutare a raggiungere Onderon in cambio di aiuto; potete darglielo in diversi modi: parlate con tutti i mandaloriani nel campo per scoprire diverse quest, per esempio Mandalore stesso vi dirà che ci sono alcune cariche esplosive da far saltare, poi Xarga vi chiederà di riportargli l’equipaggiamento di un soldato; oppure Zuka vi chiederà di trovare diversi pezzi per montare un convertitore fase-impulsi (il problema è che questi pezzi si trovano negli stomaci dei vari cannok sparsi per la giungla); infine, il Capitano delle guardie mandaloriane vi chiederà di eliminare uno zakkeg, un lucertolone pericolosissimo. Quando avrete parlato con tutti, tornate nella giungla per iniziare la missione.

Dal punto in cui avete incontrato i primi mandaloriani, prendete la strada a est e poi quella che punta a nord; eliminate tutti i cannok ed esaminatene i resti per scoprire i pezzi del convertitore fase-impulsi (sono tre pezzi in tutto) e seguite il percorso per arrivare in una radura, dove Kreia vi insegnerà il potere Inganno della bestia. Allenatevi ogni tanto per sviluppare questo potere, che vi può essere d’aiuto per domare gli animali “ribelli”. Scendete per la strada a sud-est e prendete quella a nord per trovare Kumus, il soldato che Xarga credeva morto: aiutatelo a scacciare i boma vicino alla sporgenza e parlate di nuovo col malandoriano per ottenere dei punti esperienza. Tornate giù dalla discesa e seguite la strada larga a sud per giungere allo zakkeg, un animale estremamente potente; eliminatelo e prendete i suoi resti, quindi tornate al centro della mappa, dove avete incontrato per la prima volta i mandaloriani. Ora prendete la strada a ovest e, al bivio, puntate nord. Seguite poi il percorso a ovest per raggiungere un detonatore: fate saltare le cariche per completare la quest. Esplorate il deposito mandaloriano, se volete, facendo attenzione alle mine, e poi tornate indietro e puntate sud, poi est e di nuovo sud per trovare un mandaloriano di nome Kelborn, che vi chiederà di aiutarlo nell’eliminare l’equipaggiamento di una nave atterrata su Dxun; per fare questo andate a sud fino a incontrare due soldati, quindi eliminateli e proseguite oltre. Eliminate un altro gruppo di soldati e tornate da Kelborn, che vi ringrazierà. Ora potete tornare all’accampamento Mandaloriano.

Parlate con il capo delle guardie e ditegli che avete sconfitto lo zakkeg, poi parlate con Zuka per consegnargli il convertitore fase-impulsi, quindi riparate i fili scoperti vicino al mandaloriano. Parlate con Xarga di Kumus, ma non ditegli che è finito nei guai per non farlo degradare. Avanzate nella zona nord del campo e usate il computer della telemetria nell’edificio con la parabola e riprogrammatelo per finire il lavoro con Zuka. Sempre nella zona nord, parlate con il Sergente Mandaloriano per entrate nel circolo delle sfide. Se possibile sconfiggete tutti i combattenti, altrimenti non importa. Una volta completate tutte le quest tornate da Mandalore, che, se siete pronti, vi darà un passaggio fino su Onderon. Poco prima della partenza, però, l’accampamento verrà attaccato da assassini Sith: eliminateli e Mandalore, che si unirà al vostro gruppo, vi farà partire immediatamente per Onderon.

Sbarcati, parlate con l’addetto e tenete a mente quello che vi dirà: non date a nessuno il vostro visto aeroportuale, altrimenti non potrete andarvene. Se parlate con il cavalcabestia in fondo alla piazza state attenti perché il boma, appena vi allontanerete, si libererà e vi toccherà o calmarlo con il potere Inganno della bestia o sopprimerlo. Qualunque cosa scegliate, proseguite poi a est persuadendo la guardia. Assistete all’ennesima scena di prepotenza e scegliete se aiutare o meno l’indifeso, quindi proseguite e incontrate la prima di una lunga serie di persone che vi chiederanno il vostro visto aeroportuale. Attraversate la piazza e andate a ovest: qui troverete altri cacciatori di taglie che vorranno la vostra testa… eliminateli e raggiungete la casa a nord-ovest, quella di Dhagon Ghent, ma un uomo vi informerà che non si trova lì ed è stato accusato di omicidio. Tornate nel quartiere dei mercanti e parlate al capitano Riiken di fronte alla torre di detenzione. Durante il viaggio verrete a conoscenza di altri cacciatori di taglie: fate fuori pure questi e raggiungete il capitano. Egli vi dirà che dovete recuperare le prove per testimoniare la sua innocenza se volete parlargli, quindi datevi da fare.

Raggiungete il locale vicino alla casa di Dhagon e fate conoscenza con Kiph, che vi darà alcune informazioni e, soprattutto, un visto aeroportuale extra che potete dare a chi vi pare; parlate poi con Bahima, il barista, per altre informazioni sull’omicidio, e infine con Nikko. Ora andate a dare un’occhiata alla scena del delitto, a ovest, dove troverete un droide danneggiato. Tornate nel bar e parlatene con Panar, che vi informa che i componenti mancanti del droide potrebbero essere in possesso di un altro droide mercante,1B-8D, nell’angolo nord-ovest della piazza. Comprate da esso i pezzi del droide cameriere e tornate nel locale. Parlate di nuovo con Kiph e poi con Nikko per trovarvi di fronte al capitano Riiken: dite a lui e al suo collega che i due non stavano litigando e che erano amici, e che stavano esagerando un po’; dite anche che Dhagon veniva da dentro il locale, con Nikko e che il colpo proveniva dalla direzione opposta. Ora potete parlare liberamente con Ghent: chiedetegli di mettervi in contatto con il Maestro Jedi a palazzo, ed egli vi dirà che ha bisogno di alcuni olodischi. Per ottenerli parlate nel locale con Bakkel, che però non sarà molto contenta e cercherà di farvi fuori. Eliminatela e prendete gli olodischi dal suo cadavere, quindi tornate da Dhagon. Chiedetegli di contattare il Maestro Kavar immediatamente e poco dopo lo incontrerete nel bar, ma il vostro dialogo durerà ben poco, in quanto dei cacciatori di taglie e il colonnello Tobin vi interromperanno. Eliminateli e fatevi strada fino alla vostra nave eliminando i vari assassini Sith e le torrette. Lasciate Iziz e tornate su Dxun. Ritornate sulla Ebon Hawk.

Ora avete tutti i pezzi per “rimontare” HK-47, un droide assassino già presente con T3-M4 nel Knights of the Old Republic originale. Egli si unirà al vostro gruppo ed è molto abile nell’usare il blaster. Usate la mappa galattica e scegliete l’ultimo dei pianeti che vi resta da visitare, cioè Korriban.

Korriban

Questo pianeta, così come Dantooine, sarà familiare per chi ha giocato a KotOR, in cui c’era un’imponente Accademia Sith. E questa c’è ancora, seppur in rovina, ed è la vostra meta. Noterete dei cadaveri sparsi per il luogo: se li profanerete, arriveranno delle creature chiamate hssiss a punirvi. Superate la vallata a sud e la caverna, quindi entrate nell’Accademia Sith. Una volta dentro le porte vi si chiuderanno alle spalle e voi dovrete trovare un’uscita.

Per prima cosa avanzate nella stanza principale a sud; da qui proseguite a ovest ed esplorate le camere per trovare un baule, a sud, con dentro un datapad per le nuove reclute. Usatelo per accedere al terminale più a est: con questo aprite la porta della biblioteca e passate l’esame scritto di primo livello (rispondendo a delle domande) e poi sbloccate la porta di secondo livello. Tornate nella stanza principale e puntate est, quindi, arrivati all’incrocio a “T”, andate a sud. Usate il terminale ed eliminate tutti i nemici, quindi ri-usate il terminale e vi verrà aperta la sala delle torture. Recatevi in questa (a nord della vostra posizione attuale) ed esaminate il cadavere del Maestro Lonna Vash. Col datapad ricevuto, usate il terminale lì a fianco ed aprite la porta dell’Accademia. Recatevi verso l’uscita, ma verrete sorpresi nientemeno che da Darth Sion! Iniziate il duello, ma dopo un po’ Kreia vi informerà che egli non può morire! L’unica soluzione è quindi la fuga. Dopo essere usciti dall’Accademia, entrate nella caverna poco più a nord.

Avanzate per la caverna eliminando ogni nemico che incontrate… questo è, in poche parole, l’unica cosa che dovete fare qui! Arrivati in prossimità di un ponte, passatelo, ma state attenti: su di esso verrete attaccati da dei Sith; dopo di esso, a nord, noterete una strana porta: appena siete pronti, passatela per vivere diversi flashback. All’inizio vi vedrete mentre Malak vi sta reclutando per le Guerre Malandoriane: dovete decidere se riunirvi o meno a lui e a Revan. Finita la scena, esplorate le stanze ai lati per un po’ di oggetti e poi avanzate. Prendete il datapad dalla mano mozzata e aprite la porta successiva, eliminate i nemici e proseguite per la porta successiva. Troverete un altro flashback: ci sarà un piccolo battaglione che deve affrontare un sentiero minato… sta a voi decidere il loro destino. Una volta sconfitti i Malandoriani, esplorate le due stanze a nord e a sud, quindi proseguite e fate fuori l’Hssiss. Andate a sud e, uccisi i mostri, passate la porta per trovare il cadavere di un jedi. Tornate al bivio precedente e questa volta puntate nord. Troverete Kreia in versione oscura che vi metterà alla prova: vi schiererete dalla sua parte o da quella dei vostri compagni? Decidete, e poi proseguite per l’ultima prova: sconfiggere Darth Revan. Una volta fatto, ispezionate la stanza per trovare qualche oggetto e l’uscita. Passatela e vi ritroverete di nuovo nella caverna Shyrack. Uscite e tornate alla Ebon Hawk.

T3-M4 dovrebbe informarvi che Kelborn ha ricevuto un messaggio dal Maestro Kavar, quindi recatevi su Dxun, all’accampamento malandoriano. Qui dovrete pianificare due azioni: una verso una base Sith (dovrete scegliere tre membri del vostro gruppo per questo), e l’altra al palazzo reale di Iziz. Scelto il primo gruppo, entrerete subito in azione.

Preso il controllo del gruppo che deve infiltrarsi nella base Sith, superate la caverna e avvicinatevi all’imponente struttura eliminando tutti i nemici. Alla fine dei combattimenti, entrate nell’imponente struttura. Scendete per il corridoio ed eliminate tutti i nemici, poi esplorate le due stanze laterali per trovare due puzzle: in quello a est la soluzione è (6*2)-8+9/1=13 (a volte va bene anche “*1” alla fine, dipende dalla partita in corso); in quello a sinistra il modulo da sostituire è quello C. Scendete ancora per la piattaforma e, all’incrocio, andate a sinistra o a destra (è indifferente) e abbassate la leva dal terminale per poter accedere alla stanza centrale: entratevi, eliminate tutti i nemici e sconfiggete i “Sith Lords” del titolo del gioco, che vi offriranno per un’ultima volta la possibilità di passare al Lato Oscuro. Prendete gli oggetti dal sarcofago in fondo alla stanza e poi parlate con Xarga per prendere il controllo del vostro alter ego.

Scegliete il vostro gruppo e assistete al filmato, quindi eliminate i nemici e dirigetevi verso la Rampa Celeste. Incominciate la salita e, arrivati alla prima piattaforma, entrate nella porta e usate la console per usare una torretta e disattivare gli scudi d’energia, quindi proseguite; disattivate il prossimo campo di forza con la spada laser e salite ancora per giungere al Palazzo Reale. Avanzate e Todin chiuderà l’unico passaggio per la Regina, quindi dovrete sbrigarvi a trovare una soluzione. Al bivio andate a sinistra ed entrate nella prima porta a destra per ritrovarvi nel museo: prendete i tesori e continuate per la prossima stanza fino a ritrovarvi nel corridoio: proseguite per raggiungere Kavar: egli vi dirà che per parlare con lui dovrete svolgere una buona battaglia, quindi datevi da fare! Parlate col capitano Kadron e vi spiegherà che dovete raggiungere la console dalla parte opposta del palazzo, alla fine del corridoio orientale, quindi tornate all’entrata e, al bivio, girate a destra. Seguite il corridoio eliminando tutti i nemici ed entrate nell’ultima porta a sinistra. Fate fuori i nemici anche qui, poi parlate con Kiph e usate la console che usava lui. Disattivate le celle, sbloccate le porte, trasferite l’energia al sistema secondario, poi parlate col capitano Riiken e recatevi alla sala del trono. Avanzate e parlate con Todin; la bestia sfuggirà al suo controllo, e toccherà a voi sopprimerla. Finito l’incontro, avanzate nella stanza successiva e fate fuori Vaklu. Al termine della battaglia parlate col Maestro Kavar, che vi insegnerà una nuova tecnica di combattimento. Dopo un breve dialogo con la Regina, verrete trasportati su Dxun. Ora che avete riunito tutti i Maestri Jedi, potete recarvi a Dantooine, nell’enclave.

Dantooine – Enclave Jedi

Arrivati su Dantooine recatevi all’enclave, ma non andate nel sottolivello a destra, bensì nel cortile a sinistra. Kreia non se la sentirà di proseguire, quindi sarete da soli. Raggiunti i tre Maestri Jedi, essi vi diranno una scioccante verità, che qui non citiamo per non rovinarvi la sorpresa. Terminata la sequenza, disporrete di un nuovo potere della Forza, che vi permette di muovervi molto più velocemente. Tornati alla Ebon Hawk, scoprirete che la Servitrice ha portato Kreia su Telos da Atris… non potete fare altro che raggiungerli.

Vi ritroverete nei panni della Servitrice, che deve affrontare Atris: concentratevi perché non sarà una battaglia facile… una volta che l’avrete quasi sconfitta, ella si ribellerà, ma arriverà anche il vostro alter ego a darvi manforte. Sconfitta Atris, parlate con la Servitrice per finire il livello.

Verrete automaticamente trasportati su Telos, nella Stazione Citadel che ormai sta cadendo a causa degli attacchi dei Sith. Il vostro compito è proprio quello di fermare questo attacco. Proseguite per la porta di fronte a voi, uscite sulla strada e affrontate le truppe Sith, quindi proseguite nella zona suburbana e parlate con l’ufficiale FST per aiutare le truppe a respingere l’attacco. Alla fine della battaglia entrate nel Modulo Ricreativo 081. Parlate con il soldato e convincetelo a seguirvi, quindi proseguite fino al modulo di attracco per incontrare Mandalore, ma non ditegli che siete pronti: raggiungete infatti la Stazione TSF ed eliminate i Sith all’interno per completare una quest. Tornate poi da Mandalore e ditegli che è giunto il momento di partire verso la nave Ravager.

Astronave Ravager

Il vostro compito è di piazzare quattro cariche esplosive, quindi eliminare Darth Nihilus. Per prima cosa raggiungete la parte sud-ovest della mappa per arrivare al primo punto di controllo, dove dovete azionare la prima carica esplosiva, poi avanzate nel corridoio poco più a est e raggiungete l’estremità sud per il secondo punto di controllo. Salite la rampa al centro della mappa e passate la stanza a sud per trovare il terzo checkpoint, quindi assisterete al filmato che mostra la distruzione di una delle cariche prima del previsto. Per recuperarne un’altra raggiungete la stanza con il banco da lavoro (al centro della mappa) e usate la console a est; attivate la sequenza di lancio e rimuovete la carica protonica dal missile dietro di voi. Ora recatevi dal terzo checkpoint e seguite il corridoio verso est per trovare la cella di Visas. Fatela concentrare e poi raggiungete l’ultima stanza a nord-est della mappa per attivare l’ultima carica. Ora siete pronti ad affrontare Darth Nihilus. Raggiungete il ponte della nave passando per la porta a est e prendete la prossima porta a sud, quindi seguite il percorso facendo fuori tutti i nemici per arrivare alla porta che conduce al ponte: percorretelo e raggiungete il Sith. Dopo un breve dialogo ci sarà la battaglia fatidica: usate tutti i mezzi a vostra disposizione per sconfiggere il nemico; a metà battaglia Visas cercherà di tornare al Lato Oscuro, ma voi potete fermarla: sta a voi la scelta. Alla fine della battaglia dovrete tornare sul vostro vascello, quindi ripercorrete tutta la strada fino all’inizio (esplorate ora la zona, se non lo avete fatto in precedenza, per trovare molti oggetti utili), a nord-ovest della mappa, per far saltare in aria la Ravager e far rotta verso Malachor V.

Malachor V

Dopo il brusco atterraggio sul pianeta malridotto percorrete i canyon di questa specie di asteroide ed eliminate le varie bestie che incontrate (si consiglia di eliminarne il più possibile in quanto dopo, nei panni del droide di Bao-Dur, dovrete ripercorrere più o meno lo stesso percorso). Raggiungete la parte meridionale della mappa per arrivare ad un ponte: alla fine di questo ci sarà una scena animata con Mira, e riprenderete di nuovo il controllo del vostro jedi. Proseguite ed eliminate tutte le bestie rimanenti, ma prima di avanzare a ovest nelle profondità di Malachor, assicuratevi di aver ripulito le zone in cui ci sono le due navette della Repubblica distrutte (una all’estremo nord e una all’estremo sud della mappa). Anche nella nuova parte del livello assicuratevi di trovare due navette della Repubblica (una appena a nord dell’entrata e l’altra a sud, in una caverna), quindi recatevi al centro della mappa, passate dei portoni ed essi vi si chiuderanno alle spalle, lasciandovi da soli con una bestia enorme. Sconfiggetela e le porte si riapriranno; proseguite a nord e poi a est per arrivare nel piazzale della base Sith più imponente del gioco. Entrate in questa e prenderete il controllo di Mira, che dovrà affrontare di nuovo Hanharr. Sconfiggetelo usando un’arma bianca per facilitare le cose e prenderete il controllo di Remoto, che ha il compito di entrare in ognuna delle quattro navicelle della Repubblica che avete trovato prima per sovraccaricare un generatore e far così saltare in aria il pianeta. Ripercorrete quindi il percorso di prima usando le console nelle varie navette e, alla fine, guardate la sequenza.

Ripreso il controllo del vostro alter ego, dovrete infiltrarvi nell’Accademia Sith: percorrete il corridoio principale e, arrivati a un bivio, prendete la strada che preferite, intanto vi porteranno entrambe alla medesima stanza. Seguite il percorso continuando ad eliminare i vari Sith, fino a giungere a Darth Sion. Noterete che, ogni volta che la sua energia scende a zero, egli la recupera in maniera estremamente facile sembra immortale, ma in realtà non è così: potete infatti, mentre gli parlate tra un round e l’altro, convertirlo parzialmente al Lato Chiaro ma se non ci riuscite basterà sconfiggerlo circa quattro volte per metterlo a tacere definitivamente. Prendete i suoi resti e passate la porta a nord, l’ultima del gioco. Avanzate verso Kreia, il boss finale del gioco (ed è anche la prima persona che avete conosciuto all’inizio) e, dopo un lungo dialogo, affrontatela una volta per tutte; verso la fine della battaglia ella invocherà anche delle spade “indipendenti” in suo aiuto e dovrete ricominciare la lotta, ma non sarà così difficile come prima, in quanto lei non userà più i poteri della Forza. Una volta sconfitta, parlatele ancora per conoscere il futuro dei vostri amici e godetevi l’enigmatico filmato finale.

Congratulazioni! Avete terminato Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords! Ora potete ricominciarlo, magari seguendo un allineamento diverso o compiendo scelte diverse… a voi la scelta!


3. Frequently Asked Questions

D - Come posso costruire la mia prima spada laser?
R - Non si può costruire una spada laser così, su due piedi: si ha infatti bisogno di diversi elementi, che riceverete durante l’avventura: il primo ve lo consegnerà Chodo Habat su Telos, e alcuni li troverete più avanti, per esempio sfruttando il testamento nell’enclave di Dantooine.

D - Se creo con il laboratorio i pezzi mancanti per la costruzione della spada laser, riesco a costruirla comunque?
R - No, il gioco non prevede questa ipotesi: dovete recuperare tutti i pezzi e poi parlare a Bao-Dur.

D – Se il mio personaggio non è a livello massimo quando finisco il gioco subisco qualche penalità?
R – No, assolutamente; è possibile finire il gioco con personaggi di qualsiasi livello senza alcuna penalità. Il livello massimo, comunque, è stabilito a 50, ma quasi mai si raggiungerà.

D – Non riesco ad aprire la console del gioco…
R – Bisogna premere ALT + 96 (sul tastierino numerico); la console è invisibile, quindi non vedrete alcuna scritta.

D – Come faccio a superare certe battaglie molto impegnative?
R – Dipende dal tipo di avversario, comunque la maggior parte delle volte basta avere uno scudo di energia attivo, usare un potere jedi che fa da armatura e scegliere lo stile di lotta più consono alla situazione.

D – Dove posso trovare i cristalli e le armi più rare?
R – Dipende, soprattutto gli oggetti si trovano o nei bauli o addosso ai cadaveri; alcuni oggetti (come il cristallo argenteo per la spada laser) si trovano in posizioni diverse di partita in partita: questo dipende anche dall’ordine con cui si affrontano i vari pianeti del gioco.

D – Su Dantooine, quando ho riunito tutti i jedi, vado nell’enclave, ma è deserto!
R – L’unico metodo consigliato è quello di ricaricare il salvataggio precedente è un bug del gioco, che speriamo venga risolto con una successiva patch.

D – Ma invece di Mira si è unito al mio gruppo Hanharr!
R – Come già detto, dipende tutto dal vostro allineamento. Tutta la meccanica di gioco ruota su questo concetto.
 
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