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Forza Motorsport

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ovonokiovo
view post Posted on 25/5/2005, 15:40




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Il trono delle simulazioni di guida, da tempo immemore detenuto dalla serie Gran Turismo, e in questo ultimo periodo dal quarto capitolo, traballa e vacilla a causa del passaggio di una belva ruggente, smaniosa di dimostrare la propria potenza e di affondare gli artigli e le zanne nelle carni dell’avversario: un leone, chiamato Forza Motorsport.

Nella conferenza speciale che precedette l’E3 2004 Microsoft presentò, quasi a sorpresa, il suo futuro gioco di corse, capace a loro dire di divenire la più profonda simulazione di guida di tutti i tempi. Il riferimento ad una inevitabile lotta col titolo Poliphony non era esplicito, ma subito fu chiaro che il guanto di sfida era stato lanciato. L’utenza Xbox, durante tutto il periodo di vita della macchina verdecrociata, ha quasi sempre visto assottigliarsi il divario con PS2 per quanto concerne la varietà e la qualità del parco titoli, tanto che quasi per ogni capolavoro, più blasonato e celebre, uscito in esclusiva sul monolite nero, un titolone per la macchina Microsoft dello stesso genere era pronto a lanciarsi nella contesa, quasi sempre ad armi pari. Ma per le simulazioni di guida niente era pronto all’orizzonte dando modo a Gran Turismo, per la precisione il terzo capitolo della serie, di dormire sonni tranquilli, là nel suo barocco letto a baldacchino della camera imperiale del castello. Niente sussulti neanche quando il re, ormai anziano, abdicò in favore del suo giovane rampollo, GT4, nel marzo 2005. Poche le speranze per una battaglia che, a seguito dell’uscita della ormai celebre demo rilasciata dalla rivista ufficiale Xbox, sembrava improponibile: un modello di guida piuttosto difficoltoso, accomunato da molti a quello presente nel vetusto F355, era però accompagnato da un comparto grafico spoglio, scarno, che gettò nel panico i sogni e le speranze dei possessori di Xbox. Mai prima impressione fu più sbagliata. Quella mostrata a pochi mesi dall’uscita ufficiale del gioco altro non era che una versione embrionale, probabilmente messa insieme nelle primissime fasi delle sviluppo del titolo, non più di uno scheletro di quello che sarebbe stato il prodotto finito. Brillano quasi gli occhi durante le primissime fasi di gioco e subito il paragone col re non sembra più così azzardato. Chi dei due avrà la meglio?

Già per il lato tecnico i due combattono testa a testa, si sbracciano, sgomitano, chi fregiandosi di un aspetto, chi pavoneggiandosi per un altro. Dalla sua, Gran Turismo 4 propone i modelli di vetture più fedeli alla realtà che siano mai stati ammirati in un racing game, una fluidità a 60 frames al secondo puliti e costanti e degli effetti sulle texture anch’essi veloci e fluidi. Tre pilastri di solido marmo, pesanti come macigni e sonori come un KO alla prima ripresa. Forza Motorsport cerca di replicare, a queste tre mazzate difendendosi più che degnamente per ciò che concerne le fattezze delle vetture, ma accusando il colpo per un frame rate di soli 30 fotogrammi per secondo, ed effetti di riflessione sulla carrozzeria che scorrono fluidi addirittura la metà. Non tutto il male viene per nuocere, e i 30 fps poc’anzi menzionati si sciolgono come neve al sole se consideriamo il maggiore senso di velocità e lo spettacolo fornito dai tracciati. C’è da rimanere a bocca aperta assistendo alla magnificenza dei fondali, incredibilmente dettagliati, tanto da poter distinguere in maniera limpida ogni singola foglia degli alberi, ma anche pomposi, sfarzosi, ricchi di ogni sorta di ben di Dio. Gli effetti di luce sono un altro dei punti a favore del titolo Microsoft, che quasi in maniera sbruffona, ne fa gli usi più svariati ed apprezzabili. Una menzione particolare va fatta per le ombre calcolate in tempo reale che hanno quasi del prodigioso: vedere sfrecciare un’auto all’imbrunire, o di notte ne fa apprezzare il continuo movimento della quadrupla ombra che appare, scompare e si distorce al passaggio da un fascio di riflettori all’altro. In tutto questo marasma di effetti speciali profusi, un dettaglio, piccolo e forse insignificante, è stato tralasciato. Gli effetti particellari infatti sono stati ridotti all’essenziale e anche sfrecciando ad altissima velocità in una via di fuga di terra, sabbia o ghiaia, il materiale sollevato è appena percettibile, quasi trascurabile.

Bella lotta: durante la prima ripresa i due pugili se le sono date di santa ragione, e il giudizio è affidato agli arbitri. Da un lato, il titolo Poliphony ha il merito di aver spremuto come un limone l’Hardware PS2, usufruendo di ogni singola goccia di succo di Emotion Engine presente. Dall’altro, Forza Motorsport si appoggia su una base molto più solida, Xbox, e pur non sfruttando la fluidità massima consentita offre al pubblico uno scenario complessivo più appagante. Considerando gli sforzi profusi da entrambi si tratta di un sostanziale pareggio, a mio parere con un pizzico di maggiore attenzione verso il titolo Microsoft. La lotta continua, e siamo giunti all’aspetto più importante, fondamentale, le vere e proprie fondamenta del gioco: il gameplay. Due simulazioni a confronto, ognuna delle quali ha la faretra piena di frecce pronte da scoccare. Gran Turismo 4 ha dalla propria un parco macchine inarrivabile, che conta oltre settecento auto, mentre Forza Motorsport non solo non demerita, ma ottiene la seconda piazza complessiva nell’ambito dei racing game in generale, con i suoi trecento modelli. La differenziazione e l’estrema cura tesa alle caratteristiche fisiche individuali delle diverse autovetture, dalla risposta ai comandi, alla trazione, evidenzia due modi differenti di trattare l’argomento simulazione da parte dei due rivali: molto più ovattato, morbido e dolce in GT4, molto più ruvido, rabbioso e spigoloso in FM.

Il titolo Microsoft offre svariati tipi di approccio, garantiti non soltanto dalla scelta del livello di difficoltà o dalla tipologia del cambio (manuale o automatico), ma anche, e soprattutto dal ricorso o meno agli aiuti, un particolare apparentemente insignificante, che in realtà si rivela decisivo. Il titolo Xbox propone una curva di apprendimento molto più lenta rispetto a quella di Gran Turismo e il giocatore novizio non potrà fare a meno di tutti i sistemi di controllo (trazione, sbandata, frenata), e i meno avvezzi troveranno indispensabile, specie sulle prime battute, la geniale traiettoria ideale che evidenzia, per ogni singola auto i punti ottimali di accelerazione e frenata. Questa linea immaginaria assume il ruolo di allenamento per apprendere in maniera profonda come comportarsi in ogni singolo centimetro di tutte le piste. Anche con gli aiuti inseriti la difficoltà media è molto elevata, a causa di un fattore, lasciato letteralmente al caso in GT4 e curato in ogni minimo aspetto in FM: l’intelligenza artificiale. L’unica vera accusa che può essere mossa al rappresentante Poliphony riguarda la scarsa attenzione che le auto gestite dalla cpu hanno nei nostri confronti, tanto che pare di assistere ad una sovrapposizione di due gare: una affrontata dal pilota umano e un’altra dal fastidioso e annoiato trenino delle altre auto virtuali. In FM invece le vetture avverse sono dotate di una profonda IA: i mezzi avversari, anche ai livelli intermedi chiudono le traiettorie, aggrediscono, prendono la scia e risucchiano l’aerodinamica, intraprendono duelli, con l’human player e tra di loro, generano bagarre e compiono anche errori. Ai livelli più elevati diventano addirittura spigolosi, cattivi e non si esimono dalla lotta dura, con colpi, sportellate e tagli di strada. Questo è un diretto esplosivo, decisivo, inferto da Microsoft a Poliphony, una di quelle martellate che mandano al tappeto, non tanto da portare a termine il conto di dieci, ma da segnare profondamente tutto il proseguo della lotta.

Un altro errore di GT è rappresentato dalle restrizioni durante le gare, troppo generiche. L’utente, in questo caso è spinto ad utilizzare auto decisamente più potenti delle altre in gara per assicurarsi la vittoria in maniera facile e noiosa. In FM, invece, le auto avversarie saranno sempre diverse, ogni volta della stessa categoria di potenza di quella scelta dal giocatore. Questo per non “barare” e rovinarsi in maniera sciocca l’esperienza di gara. Parlando di modalità FM combatte ad armi pari con la concorrenza, comprendendo le gare arcade, le corse contro il tempo e una modalità carriera longeva e ricca di corse e campionati articolati su una cinquantina di tracciati alcuni dei quali originali, ambientati in alcune delle più belle locazioni, dalle Alpi a Rio De Janeiro, altri ampiamente abusati come Laguna Seca o l’onnipresente Nurburgring.

Come già anticipato in precedenza, il parco macchine comprende più di trecento vetture, delle più famose case automobilistiche dell’intero pianeta. Tra queste si segnala la presenza delle Porsche e delle Ferrari, i marchi più prestigiosi al mondo, storicamente assenti dai capitoli di GT. Nelle righe precedenti ne abbiamo trattato le forme, gli effetti sulle texture, e anche la fisica. Tuttavia un altro aspetto che in GT4 è del tutto assente, nel gioco Microsoft assume un ruolo determinante: i danni. Si, perché GT può regalare emozioni per un particolare modello di guida o per le sensazioni regalate dal trovarsi alla guida di auto reali, ma è anche vero che queste non si danneggiano e si predilige, in presenza di avversari nelle vicinanze, una condotta scorretta a suon di azioni da codice penale. In FM i danni sono stati implementati in maniera più che soddisfacente, anche se più morbidamente rispetto a Toca Race Driver 2 e meno profondamente se confrontati con la serie di Colin McRae Rally. Il riscontro visivo è appagante, specie per le grattugiate alla carrozzeria che svelano il nudo metallo, per le deformazioni, per il distaccamento di appendici aerodinamiche, alettoni, vetri e specchietti. Tuttavia non si registrano perdite delle ruote o dei paraurti, e neanche fumate di motore. Oltre che visivamente l’auto, dopo uno scontro, specie se violento, subisce riscontri negativi anche alle prestazioni, convergendo in una direzione dopo la stortura di un’asse, o perdendo di velocità e fluidità di motore per una rottura al cambio.

Tutte le suddette vetture sono incredibilmente modificabili, sia negli aspetti delle prestazioni, sia in quelli puramente estetici. Vincendo le gare, si acquisiranno dei preziosi crediti che consentiranno l’acquisto di nuovi bolidi, ma anche dei pezzi di ricambio per potenziarli e modificarli. Sono tre i livelli di modifica ai quali è possibile sottoporre ogni auto: il primo riguarda il cuore pulsante delle vetture, ovvero motore, turbo, marmitte, intercooler, elettronica. Il secondo regola gli aspetti estetico-aerodinamici, dalle minigonne al muso, dagli spoiler ai cerchi, per finire con gli specchietti, la scocca e i vetri. Il terzo comprende tutti i restanti elementi meccanici, tra cui freni, ammortizzatori, pneumatici, riduzione della massa, cambio. E dopo l’acquisto dei pezzi sono fondamentali le sessioni per la cura degli assetti. La vera chicca riguarda il modding estetico della vettura con la possibilità di scegliere i colori, applicare gli adesivi e creare da zero le decalcomanie. Per quest’ultima chicca è stato creato un editor apposito che ha del miracoloso e che lascia solo il ricordo sbiadito della sezione analoga di Need For Speed Underground 2. È infatti possibile editare ogni singolo pixel della carrozzeria per formare, grazie alla congiunzione delle decine di forme presenti, modificabili nell’orientamento e nella grandezza e distorcibili a proprio piacimento, ogni sorta di disegno per personalizzare in maniera creativa la propria vettura. Gli appassionati dell’editing passeranno migliaia di ore per sviluppare le proprie creazioni, aumentando esponenzialmente una longevità già di per se altissima. Le funzioni di Xbox Live!, inoltre permetteranno non solo le gare, ma anche la compravendita dei modelli personalizzati, tanto da garantire la formazione di una vera e propria comunità di mercanti e acquirenti di macchine uniche, decorate in maniera orginale.Risulta stupendo anche il campionario di effetti sonori. I rombi dei motori sono stati riprodotti e diversificati in maniera ottimale, tanto da risultare del tutto identici a quelli delle auto reali. Il giudizio sulle musiche, curate da Junkie XL, deejay molto famoso che ha sviluppato anche la colonna sonora di Quantum Redshift, è a completa discrezione dell’utente, che avrà la possibilità, qualora non soddisfatto, di caricare le colonne sonore salvate su Hard Disk per ascoltarle sia durante le gare che scorrendo i menù.

Edited by hit man - 25/5/2005, 17:03
 
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